前のより良いのができたかもしれない。
原理はすごい簡単。
強度や視界の中心付近で効果を弱まらせることができるので、視点に合ったDoFを簡易的に表現できます。
しっとりとしたシルクの布表現とかに使えます。
あんまり無いかそんなの。
WL-ShaderのClothをCustomLightingに作り変えて導入。ノーマルマップがらみのバグを修整。
ありがたいソース
http://oliverm-h.blogspot.de/2012/02/how-to-use-minnaert-reflectance-for-ue3.html
予定
・カスタマイズ可能なImage Grainのポストプロセス
・もうすこしカメラなどで撮影した状態をシミュレートしたAAの補助的なブラーっぽいポストプロセス
・キューブマップの導入(今キューブマップを量産している)
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168180-UDK-Realtime-Davyjones-and-other-characters
Dx11のSSS+Tranmissionでキャラクタ特有のわずかな光の透過がリアル。
テッセレーション+ディスプレイスメントマップも活用し、ZBrushのディテールを維持。リアルタイムには見えない。
何よりZBrushのモデリングとテクスチャペイントのクオリティには学ぶところもありますね。
WL-Shaderも一部使われています。次の更新内容のアイデアもいただきました。
Sky・POMの新しいマテリアルを追加。
いくつかの処理内容を修整。
まだおかしいところもあるけど、区切りがいいと思うので公開。
v1.1の後からブログで報告していた内容が全て入ってます。
そのままな二次配布を除いて使用制限はありません。
追記:
見つからないポストプロセスのマテリアルを参照することによるエラーを修整して再度アップロードしなおしました。
最初にエラーが出る状態でも、そのまま上書きすれば修復されると思いますが、念のため。
UDKのマテリアルエディタにはポリゴンを生成するジオメトリシェーダの機能にアクセスする方法が無いので、輪郭部分の毛の表現がどうしても不可能。あったとしてもやり方分からないけどね。
フレネルとオフセットを兼ね合わせて輪郭を削ろうとしているけど、やっぱり無理がある。
テクスチャを一まとめにしたいので、全モデルのUVができるまでノーマルマップのベイクのみ。
シワとか縫い目等はZBrushでレイヤ管理しているのでまだ修整可能。
これは一年半前にBlueMars用に作ったジーンズ。手順は同じだけど、これより良いのを目標に。
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=58
衝動的にこんなシェーダを作った。直線的な髪のテクスチャ限定だけど、かなり有効な機能だと思う。
今のところオフセットの強さとオフセット用テクスチャのタイリング時のサイズ変更が可能
参考資料
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Scheuermann_HairSketchSlides.pdf
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html
髪の毛の表現あたり
荒めのノイズに移動ぼかしフィルタをかけたようなテクスチャでランダムっぽく法線情報を変化させる。ちなみにライティングモデルはMLM_Anisotropicです。
凹凸用のマップをノーマルマップのアルファチャンネルに入れようと思ったけど、BC5形式だとダメっぽいので専用のテクスチャのアルファチャンネルに入れて使っている。
デカル機能を使うことにより、凹凸感のあるディテールも追加できる。
http://udn.epicgames.com/Three/DecalsHomeJP.html
ActorXで作成するPSK/PSAのインポートが無くなってました。これからはアニメーション関連もFBXで行うらしい。確かにFBXは今まで出来なかった機能の属性を含ませることができるし、モーフやアニメーションなども一括で更新できたりするので非常に便利で作業もやりやすい。
またActorX等のプラグインが無いソフトでもFBXは大抵のソフトでサポートされているし、MayaやCinema4Dのように高さ方向の軸がYのソフトでオフセットの回転を加えなくてもそのまま使える。
StaticMeshのインポートもずっと前からFBXでやってます。
FBXのインポート時にファイル内の構成を確認できるという徹底ぶり。
複数のオブジェクトが有る場合、一つのStaticMeshに結合させたり個別にインポートさせることも可能。個別にインポートする場合、"Name_シーン内のオブジェクト名"という名前でインポートされる。シーン無いのオブジェクト名だけにしたい場合はNameの部分を空白にすればいいだけ。
葉と動きは頂点カラーを仕込んで、その色のRGB各チャンネルで異なる属性の動きを処理させます。
UDK Wind Vertex Shader
http://www.minifloppy.it/tutorials/7/udk-wind-vertex-shader
UDKサンプルマップのFoliageで使われている葉の動きをパフォーマンス面で改良(個人的に見つけたバグっぽいのも無くなってた)したものらしい。どちらも基本的な処理はCrysisと同じ。
風の設定はWindDirectionalSourceアクタで強度や方向などを統一して設定できるので楽だ。
Maxに限らずMayaでも複数の頂点カラーと加算ブレンドはできるけど、頂点カラーをサポートしていないDCCソフトは多いはず。その場合は専用のカラーテクスチャでも代用可能だと思う。
話は変わるけど、いつの間にかCollada形式のサポートは無くなったようだ。これからはFBX一筋か。
UDKのMatinieeにはリアルタイムで動画をキャプチャする機能はある。しかし解像度が高く重い描写だと、パフォーマンス不足になりカクカクな動画になってしまうだろう。
それを解決するのが以下の方法。
UDK Gameのショートカットにパラメータを追加。これはキャプチャ専用のショートカットになり常にキャプチャした状態で動作する。
例
~UDK-2012-03\Binaries\Win32\UDK.exe NightAndDayMap -BENCHMARK -MAXQUALITYMODE -NOTEXTURESTREAMING -DUMPMOVIE -FPS=30 -ResX=1920 -ResY=1080
これだと毎秒30フレームでフルHDのNightAndDayMapのキャプチャを作成できる。
プリレンダのCGソフトのように一コマずつ描写とキャプチャを行い、生成されるファイルは無圧縮なBMPの連番ファイル。かなりのファイル容量になるので注意。これを何らかのソフトで動画に変換すればいいんだろう。
詳細
http://udn.epicgames.com/Three/CapturingCinematicsAndGameplayJP.html
今まではマテリアル上で深度の透明を再現していたけど、かなり深いところになると完全に透明じゃなくなるので、これではやはり無理がると思った。
そこで、Crysisの海のように水面下に限定したフォグを試してみるとかなり良い感じに。
深度による透明(Opacity by Depthと命名)は、Switch機能で呼び出し可能にして、とりあえず無効化。
視点と面の角度によりわずかに透明度が変化する処理はあるものの、マテリアル自体の透明度がかなり高まった。水の色がフォグに依存するところが多くなったが、水の色というのは水の表面部分で決まるわけではなく水の中濁り具合で決まるので、フォグによる海水の色の再現はむしろ良くなったと思う。
UDKのテンプレートにある空用の球体メッシュには空と雲を再現したマテリアルがあり、今までそれを背景に使っていたけど、今回それを思い切って削除。
そして同じくテンプレートに入っていたExponetial Height Fogだけで空の色を作成し、雲はゆっくりとアニメーションするパーティクルで表現。
大きめに作ってそこそな遠距離に配置。太陽光に影響して影やライトシャフトも作るので良い感じです。パーティクルの設定とは別に、マテリアルはFoliageMapで使われているものに多少の手を加えて使用。そのマテリアルがまた良い仕事をしているんだな。
DoFとTranslucientの2つが絡む処理が完璧じゃないけど、それほど困ることは無いだろう。マテリアルの設定次第で解決するかもしれない。
v1.1をアップロードしました。
今後は草木の頂点を風で靡いて揺らす処理やLandscapeのマテリアルを勉強したいと思います。
Downloadsからどうぞ。
左がSkin 右がPhong
スペキュラやノーマルなどの設定は同じ。
SSSとTransmissionで光の浅い透過をシミュレートし、独自の追加スペキュラで潤い(?)を追加
モデルはこちらのを使い、xNormalでノーマルマップだけ作成しています。
http://www.ten24.info/index.php/shop/character-models/free-3d-head-scan-model-52/
MBも交換しなければいけなかったので、OSも再インストールが必要かと思っていけど、ダメもとでそのまま立ち上げてみたらWin7は難なく起動。
メールの設定やらソフトの再インストールが面倒なので、そのまま使使っております。
Win7のライセンスの確認だけがチョロっと出てきたけど、2,3回のクリックで認証された。
UDKのマテリアルやマップのビルドやCPUのレンダリング等、マルチコアに対応している処理がかなり速くなった。
Intelの規格のオーバークロック機能が標準で働いてるようで、クロック数が1.2G~3.8くらいに変動しています。