やっと完成。
カスタムパーツと2パターンのマテリアルを作成。
今までのも作り直ししたいです。
・少し前ですがCinema4DをR14 Studioにアップしました。基本的に使いやすいんですホント。ほんとはMudboxにしようかとも悩んだんですが。
・ルータをLogitecの地雷製品(少し設定かえるだけで再起動したり、3日くらい使い続けると設定にアクセスできなくなったりWi-fiにアクセスできなくなったり、一つ目のファームウェアに不具合があって2つ目のファームウェアが入れられなかったり)から、バッファローのWZR-300HPていうルータにしました。
auのOptimusGという携帯使ってるんですがwi-fiのネット速度(100M回線)を量ったら、前の地雷ルータと比べて↓9M/↑32M(↓がLET回線より遅い)から↓38M/↑53Mに向上。
ウンコルータのときの電源抜いて定期的に再起動する作業からも開放されました。
v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。
UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。
v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg
WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。
R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。
ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。
結構メジャーなライフル。ついでにオプションを追加したり刻印などを仕込む予定。
ネット上の写真だけを資料にするのが毎回きついです。
モデリングとペイントにCinema4Dを使ってきたけど、
スカルプト機能を搭載したBodyPanint3Dにすごい興味がある。
やはりC4Dの操作性と仕様上でやれることに大きな価値があると思う。
まだ体験版も触ってないけど。
差し込んだ光の筋を、ポリゴンと新しいマテリアルで作った。
DepthBias処理で他メッシュと交差する部分をソフト透過させ、
煙に見せかけたテクスチャをアルファとブレンドさせながらアニメーションできます。
次は散らばった細かい瓦礫とかを作りたい
今のWL-Shaderは風の設定で揺れるWind vertex shaderがあります。
これはそこそこ新しい機能であるFoliageで設置したメッシュでは正常に機能しませんでしたが、ある程度改善することができました。
Dx9からのジオメトリインスタンスを使っているのかな?
FoliageはTerrainのとは違い、全てのStaticMeshにもペイントで設置できるところが大きいと思う。
新しいポストプロセスができました。
公式ドキュメントのゾーベルエッジでエッジを検出し、そのエッジ部分だけブラーをかける。
ゾーベルエッジ
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSobelEdgeDetectionJP.html
このエッジ処理は視点からの距離に関係なく一定の太さになり、遠距離になるほどエッジが目立ち不自然になりやすいので、遠距離のエッジをフェードアウトさせる機能を追加。なおかつエッジだけを確認するデバッグ的なスイッチを追加。
正直あまりプラス要素と実感しにくいです。せめてもっと綺麗なブラーを作成できればいいんだけど。
PalmTreeを衝動的に作った。葉のテクスチャはハイポリからベイクして作ったものです。
今回は各アイテムを別のところで使いまわしや取替えしやすいように、それぞれテクスチャを独立させてます。服で隠れる肌の部分も全身残したまま。UDKでは、マテリアルにテクスチャ指定でマスク処理をする機能だけ足して、どうしてもアニメーション時にはみ出やすい部分を補う使い方にします。
GeForce4XX以降で有効なFXAA設定を使うと、本来ビューポート2.0でAAが使えないMaya2011でもFXAAによるAAが使えます。ありがたい。
この機能は、元からポストプロセスを使っている最近のゲームでは逆にエラー落ちしますね。
Mayaに関して、ずっと前にこんなことを書いてました
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=147
が、
単純に対象のメッシュを選んで「選択項目のエクスポート」するだけで、関連するジョイントだけついてきます。これだけでFBXでエクスポートすればSkeletalMeshとアニメーション両方いけるみたいですね。後者は「アニメーションのベイク処理」を指定します。
Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unreal-Engine-4-Neue-Bilder-aus-der-Techdemo-1020652/galerie/1985022/#?a_id=1020652&g_id=-1&i_id=1985022
UDKとして出してくれなきゃ関係ないことですが、個人的にはLuminous Studio(スクエニ)のAgni's Philosophyで使われていた髪の処理とかあったらいいなと思う。もしくはマテリアルエディタでその処理を作成できる機能とか。昔からnvidiaのデモで髪の処理とかやってるし、もうそろそろ普通にゲームでも使われていいのではなかろうか。
アップロード完了。
今回は簡易的なサンプルマップも入れました。
UDKの7月号では法線の処理精度が向上したようです。
http://www.unrealengine.com/news/epic_games_releases_july_2012_unreal_development_kit_beta/
ノーマルマップはソフトごとに法線処理の基準が微妙に異なるのか、例えばあるソフトで綺麗なノーマルマップ処理ができても他のソフトでは箇所によって妙なグラデーションが入ったりするといった現象が前々からありました。
今回UDKはFBXで出力する法線とxNormalでベイク処理した内容を基準に処理するようになったようで評判も良いみたいです。
ノーマルテクスチャはそのままで、モデルだけFBXで再インポートして比較しました。
あとZBrushもR4になりました
最近はあまり家での作業ができなかった。
エアコン直当てしていたら一瞬で夏風邪にかかったりもした。
非常にアツアツな感じになる炎シェーダ。要領は分かる人には分かると思います。
海面シェーダのテッセレーションを応用し、
ディスプレイスメントマップをワールドUVで制御してみたが、あんまり良くなかったです。
動画もどうぞ
http://unreal.rgr.jp/FireTest.wmv
動画では全体的に赤みがかっていたが、炎が発生しない下を向く面はそのへんの制御も可能です。
元ネタはこっちの動画です。
こっちのはWidnDirectionの影響も受けるみたいですごい。
炎用のテクスチャとアニメーションを改良する予定