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Vehicle test@BM

ファイル 109-1.jpg

キャラクターとして出力し、タイヤを回すアニメーション一つを再生することが出来た。ルートのジョイントの向きをZ90、キーも入れておかないと向きや原点位置が正常じゃなくて、それに気づくのに苦労した。
あとはサンプルのスクリプトを元にスクリプトを用意すれば乗れるのだろうか?
.chr:ジョイント構成を含んだキャラクタファイル
.caf:アニメーションのみのファイル
.cal:複数の.cafファイルにそれぞれアニメーション名を定義するファイル

Maya2011 その3

MayaでBM(CryEngine全般)のコンテンツを作るためには以下のように設定を変更する必要がある。

A:プリファレンスからワールド座標軸をYからZに、作業単位をセンチからメートルに変更。時間を30fpsに。

B:ビューポートのビューからデフォルトのビューを実行。

C:ビューからカメラを選択を実行し、カメラアトリビュートにあるニアクリッププレーンを1.0に、ファークリッププレーンを1000000000にする。

エクスポート作業の直前にAの設定でセンチに戻すか、スケールを100倍にする必要がある。スクリプトを組んでスケールと座標を一時的に変更してエクスポートし、終わったら自動で元に戻す処理をPLE時代にやったことがある。

あと、Mayaから頂点カラー情報をBMに持っていくことが出来ない。どうやらBlenderのときと同じ状態になる。

Maya2011 その2

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ポリゴンのモデリングとUVとマテリアルの作成のチュートリアルを終えた。

あと、マテリアルとは別にハードウェアシェーディングを試している。これはOpenGLやDirectXなどを使ってリアルタイムの描写をするものでノーマルマップや環境マップなど、ゲーム向けのグラフィック処理でどのように見えるのかをビューポート内で直接確認することができる。

BMでVehicle、アニメーションする設置物も作れるようになると思う。
今後は頂点カラーも設定して建物を作るつもり。

Maya2011

Maya2011を注文した。振込みが完了すると確定ていう段階。
最新版をキープしてまで使いこなすこともないと思うのでサブスクリプションも無しで。

Vertex Color 頂点カラー

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Blenderで作れたのかー。自己影のAOも簡単にVertexColorにbakeできる。
頂点カラーはBMだとPlasterシェーダのみ使用可能で、Crysisでも頻繁に使われている。AOや影はスクリーンベースだから、遠くに離れる(表示が小さい)と処理が省略される。それをこの頂点カラーで解決できそう。
自分の場合、Cinema4D→Blender→bmimportていう処理になる。ちょっと面倒。

ちなみにUnrealEngineだとLightmassの処理で影の頂点カラーを自動生成することが出来る。


追記:
BlueMars用の今まで作った建物にVertexColor設定を施して作り直そうとしたら、やっぱりBlenderでは正常に出力できなかった。
色情報と当てはまる頂点の順番がズレまくってい結果に。

3DS Max2011買うか・・・?

今から体験版を使ってみる。
問題は、最新のレンダリング機能とかには正直興味はなく、あくまで遊びでやる既存のゲームmod作成のために使おうという目的で、あのコスト。

14日
追記:
割と充実してるチュートリアル等を見ながらシンプルなアニメーションとモデリングをやってみた。
本当に注文しようかと思ったけどもうすぐ2012の発表もあるだろうということに気づいたから、ここは冷静に待ってみるかー。

15日
追記:
悪く言うつもりは無いけど、Cinema4Dと比べてインターフェイスや操作性で凄い使いにくかった。昔使ってたMayaPLEがCinema4Dとまだ似たような操作性で好感が持てたから、いっそのことMayaがいいかも。さらに高いけど。

最近のUnrealEngineのグラフィック

ファイル 103-1.jpg

こんな感じ。
一番上の描写が重かったけど、DOFのクオリティが半端無い。
それ以外はまあまあ軽い。

Unreal Japan News

UnrealEngineの動向を特集しているサイトがありました。
http://www.gamebusiness.jp/search.php?query=Unreal+Japan+News
海外での最新情報ではやはりPlanetUnrealかBeyondUnreal。

最近はモバイル用の開発ツールも付属して、タッチパネルとグラフィックを再現させてPC内でテストプレイもできる。
でも最近ほとんどUDKを触っていない。

SSSシェーダ@UnrealEngine3.5

http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=732232
肌の微妙な透明感を持たせるために欠かせないSSSシェーダ。当然UnrealEngineも使えるわけで。
でも実際のUE3ゲームでここまでのシェーダは使われてないと思う。

ショートパンツ

ファイル 100-1.jpg

先月の作業だけど、こんなのも作っていた。
ZBrushはいまだにシワや縫い目のディテールを掘るためにしか使ったことがない。
ベースを普通のポリゴンで組んでからGoZで移植させるやり方。

Resident

ファイル 99-1.jpg

昨日からこんなのを作っている。
これはBlueMarsのResidens用の建物で、中は1DKくらいの間取り。

Pre-DominanceWar V

Pre-DominanceWarのランキング結果が出た。
http://www.dominancewar.com/2010/en/index.php
これはあくまでPre。でもやっぱりすごい。
次の本番は、シェーダやらもう少し多目のポリゴンが使えるルールです。

DoF

焦点によってDoFが変動するFlowGraph
ファイル 97-1.jpg
この機能とちょっとした不具合を修正したCityのファイルをアップロードしたら、なぜかいつもと違う人から「27日まで会社に居ないから無理」みたいな返信が返ってきた。
おいおい。

*追記
帰ってきたメールはまた別の件だったのか(間違えて自分に送った?)、
Cityのアップロードのチェックが行われて更新されていた。
で、今回のDoF機能は常用には向かないと思った。特に距離の差がある野外だと不自然なくらい頻繁にぼかし具合が切り替わったりするから、屋内限定とかにしたほうがいいと思った。

ファイル 97-2.jpg
視点が遠距離の背景とアバターへ交互にぶつかってDOFの度合いの変化が激しく切り替わって目障りな場合がある。特に移動中。

ファイル 97-3.jpg
この後ろ側だけすこしぼやけてる感じが結構リアルに見えた
・・・いや、そうでもないか
ファイル 97-4.jpg
それほど距離差が無い屋内だったらまあまあ使えるかな

Cinema4DによるBlueMars設置物の作成

BlueMarsは同ゲームエンジンで本家でもあるCrysisとは違いColladaのモデルデータを直接インポートできる。
この奇跡的に追加された機能でCinema4Dでもコンテンツを作成することができる。だが、ただ"モデルデータを持ち込める"といってもモデルデータにはさまざまな要素が付随しているものなので、それらの情報が確実に受け渡しできているのかが重要。

例えば
・UVとマテリアル
マテリアルの名前と複数のマテリアル設定。
・コリジョン設定
CryEngineはproxyという名前のマテリアルを使うポリゴンが当たり判定になる。物理処理などにも作用し、閉じた形状でなく厚みのない一枚ポリゴンでも機能する。
・LOD設定
距離によってディテールを落とした形状に表示を変更する。

という要素があり、Cinema4Dが出力するColladaでも上記の組み合わせはバッチリ反映される。
マテリアルの中身の設定はDiffuseとSpecularしか反映されていないが、必ずといってもいいほどマテリアル設定は弄り直すので問題無し。
ただ、以下の要素はCinema4Dで作成不可能。

・頂点カラー
テクスチャ無しで色を頂点ごとにつけられる。大雑把なライティングの焼付けなど。
・ボーン/アニメーション
・アバターのBody
ベースとなる形状から頂点を移動させて保存したColladaをインポートし、それをモーフみたいな情報として読み込む。

SSAOもあるし、それほど必要とは思えない頂点カラーはともかく、アニメーション全般が作成できないのは結構もどかしい。
アバターのBodyはキープしているハズの頂点の順番が正しく読み込まれないのかクシャクシャに崩壊する。C4D側では具体的な座標と順番も確認できるのに。よってBodyはBlenderで作業しているが、頂点をノーマル方向にドラッグ移動しながらドラッグ中にマウスホイールの回転で周りの頂点への影響範囲をコントロールできる仕様が幸運にもかなり使いやすい。
あと自動で操作内容を対称側に反映すこともできるからやりやすい。
現在のOpenColladaブランチを用いたBlender2.5ビルドでもアニメーション関連の作成は不可能。そもそも2.5からCollada出力時の設定(Bake Matricesなど)がなくなっている理由が分らない。ちなみにBlenderでもアニメーション以外なら全ての機能がBMに受け渡しできる。

アセットの作成やUDKのチュートリアル

http://www.chrisalbeluhn.com/
ローポリの設置物やUDKの使い方を解説している。左上のTutorialから。
UT3はUDKの基礎になってるので、ほぼ同じ。
英語だけど画像解説が丁寧なので非常に分りやすいと思う。

GIMPバージョンアップ

色々が不具合が無くなった。

個人的には
・多少解像度の大きなブラジの輪郭表示が重い
・GIMPのウィンドウがアクティブ(最上)にならない

これらの困った症状が直っていたと思う。
http://www.gimp.org/

worksページを更新

BlueMarsのスクリーンショットを追加。今後こまめに追加していこうと思う。モデリングとかも全て自前です。
http://unreal.rgr.jp/3dcg/index.htm

最近はゲームエンジンを使ったリアルタイムの3DCGで作品を作るというのも流行っている。Polycountっていうサイトなんかは、昔はFPSキャラクターのスキンやカスタマイズモデルを公開しあうサイトだったけど、今ではハイレベルなゲームグラフィックの総合サイトみたいな感じになってる。forumやwikiとか必見。
http://www.polycount.com/
Epicの人の仕事ぶりとかたまーに見れたりする
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=62114&page=11

PortTown更新

ファイル 92-1.jpg

結構大きい画像です。

City全体の通路や建物の配置を一新。今回は上手くまとまったんじゃないかと思う。正直これ以上Cityの構成に悩みたくない。
正月休みや祝日で結構時間が取れたので一気に作業が進んだ。草木の作成もしてコツみたいなのがつかめたのか、前のよりいいのが作れるようになったと思う。
地面を埋め尽くす草のモデルに使っているテクスチャ2種類を買いました。草全体の輪郭抜き取りは本当厳しそう。やっぱり実写のテクスチャはいいなあ。

これを書いているときにエディタでCityを見ていたら直したいところを2,3発見。でもすでにアップロードしているから、オンライン上のアバターで動かすのを確認してから様子を見て再度アップロードしようと思う。

新年明けましておめでとうございます

今年の初投稿はフリーで使える便利ツールを紹介します。

IrfanView
http://www.irfanview.com/index.htm
対応形式の多い画像ビューワ。
・Space/BSキーでフォルダ内画像の巡回
・リサイズ(Ctrl+R)、
・反転回転(H,V,R)
・コピー&ペースト(定番のCtrl+C,Ctrl+V)など、
ちょっとした加工ならかなり手軽にできるほか、表示スタイルの変更などメインのビューワに最適。日本語化可能。

XnView
http://www.xnview.com
これも画像ビューワだけど、フォルダ内を巡回してサムネイルから見れるタイプ。フォルダをブックマーク化できファイルの追加や移動がされると自動で反映される。

xNormal
http://www.xnormal.net/
知る人ぞ知る焼付けソフト。
何きっかけなのか、去年の同じ日から*クエニ、*ナミ、*プコンがグーグルを経由して同ソフトを検索してきました。
地味にメジャー化していると思う。

GIMP
http://www.gimp.org/
Photoshop用のブラシもそのまま使え、TIF,DDS1-BC5の出力もプラグインで可能。Cinema4DのBodyPaintでやりにくい色調整やテクスチャのシームレス加工にも使っている。