TransparentGlassにSoftOpacity機能を追加
透過処理はまだまだ発展途上。
UE4のUDKが出て、標準でマシにできるようになってれば良いんだけど・・・
前回の夕日マップから草と木のモデルを省いてサンプルマップとして同梱。
グローバル的に広めたいのでダウンロードページも英語に書き換えます。
最近はあまり家での作業ができなかった。
エアコン直当てしていたら一瞬で夏風邪にかかったりもした。
非常にアツアツな感じになる炎シェーダ。要領は分かる人には分かると思います。
海面シェーダのテッセレーションを応用し、
ディスプレイスメントマップをワールドUVで制御してみたが、あんまり良くなかったです。
動画もどうぞ
http://unreal.rgr.jp/FireTest.wmv
動画では全体的に赤みがかっていたが、炎が発生しない下を向く面はそのへんの制御も可能です。
元ネタはこっちの動画です。
こっちのはWidnDirectionの影響も受けるみたいですごい。
炎用のテクスチャとアニメーションを改良する予定
眼球から口の中まで一つのマテリアルで作成。眉毛だけは別テクスチャで作成してます。単純な毛のラインだけじゃ浮いてるなあ。
顔のバランスみたいなのもなかなか理想どおりに行かないです。
C4DやMaya等に対してUDKとその他様々なゲームエンジンのレンダリングは全然印象が変わるので早い段階からUDKにエクスポートして、スペキュラマップやSSS用テクスチャ等を更新してはUDK内でチェックするようにしてます。
WL-Shaderのマテリアルに、PNTriangle方式でのディスプレイスメントマップの機能を追加して、強度も調整可能になりました。
そこそこ修整や機能追加もされてきたので、そろそろアップロードしようと思います。
テクスチャがある程度できてきたのでUDKにインポート。
今回はスペキュラのグロス度合い(UDKで言うSpecularPower)をテクスチャで制御することにし、スペキュラマップのアルファチャンネルに格納している。WL-Shaderで可能になるよう、分儀処理のスイッチを追加。
しかし、デフォルト同然の透過処理とはいえマガジン部分の透過具合がムチャクチャで、微妙にMayaのfbxからUDKへ法線情報が忠実に渡せていないのか、無いはずの丸みを帯びた部分がある。
さらなる検証が必要。
追記:TangentSpaceのNormalを有効にして読み込めばバッチリでした。
ローポリとノーマルマップを使って、工業製品にありがちな正確な平面とわずかな丸みのある角を完璧に再現するのは少し難しい。
スムージンググループを使ったローポリの法線は全然安定しないのでノーマルマップでも完全には補えない。この要因で前に作ったSCARはノーマルマップの作成で非常に苦労した。
しかし、今回はあるコツを見つけたので簡単に綺麗なベイク処理ができるようになった!法線を安定させようと、普通にハードエッジを入れてはいけない。
デモ
http://www.youtube.com/watch?v=OZmRt8gCsC0
機能の詳細やエディタのインターフェイス等
http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8
UnrealEngineはバージョンが変わるとガラリと見た目が変わりますね。
一体化できるタブを多用した構成。
nVIDIAの記事
上記2つの動画の高解像度版もあります。
http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/
GI処理はvoxel cone-tracingという手法(Shader.jp)
http://www.shader.jp/?p=701
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html
窓が閉じる瞬間を捉えたもの。動的なオブジェクトである扉がGI処理に影響している。
ライトマップを使わない完全なリアルタイムのライティングがGI処理で可能。奥のほうまで間接光が影響し、精度も高そう。動的なHDRのトーンマップ、影を落とす煙もようやく普通にできるようになった。
流動的に動く大量のパーティクルも特徴的。
ゲームコードを修整するとき、バックグラウンドでコンパイルさせながらテストプレイしつつ、
コンパイルが終わったと同時に続行中のテストプレイに即反映とか凄い事になっている。
チラッと見えるタイトルバーに ~UDK とあるので、UDKとして出る可能性もあるんじゃないか
ある程度の処理ならば、コードを書かずにKismetの進化形のような機能で補えるみたいで、ウォークスルー動画ではStaticMeshに回転などの機能とプロパティから調整可能な設定項目を自作している。
この機能は対象のStaticMeshからアクセスしており、Cinema4DのXPressoに似てる。
こちらのLuminous Studioの技術デモとして、Agni’s Philosophy-FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMOが公開されました。
最も特徴的でアピールされているのが、これがリアルタイムで動いている映像だということ。現行のゲームハードで動いているのではなく、それなりにハイエンドなPC上で動いているんだと思う。
http://www.agnisphilosophy.com/jp/index.html
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/
Yebis2というポストプロセス専用ミドルウェアも使っているみたいですね。
ずっと前にも書いたと思うけど、ゲームエンジンのグラフィックシステムを利用したムービー製作は今後流行っていくと思う。
UDKとCryEngineSDKが奇跡的に無料で使えるので、レンダリング待ちやエフェクト作成等に疲れた方は是非使ってみましょう。今のところこの2つしかありませんが、個人的にプリレンダには戻れなくなりました。
追記
http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4
パーティクルとメタボールで血の水滴の表現
テッセレーションで毛の生成とかすごく欲しい機能があるじゃないの
自作AnamorphicLensflareが映える暗めの屋内シーンが欲しくなったので、倉庫の中っぽいマップ作を作っている。
やっぱり明るい太陽が照らす屋外より、暗くてコントラストが強い屋内がやりやすい。
http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1?pid=2573
翻訳(GameBusiness.jp)
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156
気になるのはライティング関係の
”The Orrery room demonstrates real-‐time lighting and C++ editing capabilities. Here we show developers how to change properties in--game, on the fly, without having to wait for code to compile.”
という記述。ライティングも既存のシステムに縛られなくなる?
マテリアル自体を光源になっているような機能は、Dx11のImage Based Reflectionsが改良されたやつなのかな?どこまでの範囲でリアルタイムって言ってるのが分からないから早く動画で見たいよ。
追記
http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm
Dynamic Global Illumination
これはSSGIとかでもなさそう
数年前からOpenGLでリアルタイムのGI処理とかあったけど、あーいう感じなのかな
http://lightsprint.com/
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Cliffy B: EpicとUnreal Engine 4で次世代機を牽引していく必要がある
http://gs.inside-games.jp/news/335/33557.html
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ゲームコードとして使われていたUnrealScriptは無くなり、完全にC++になる
In the past, gameplay code existed in UnrealScript. UnrealScript is the scripting language which forms the core of current community mods, and much of the gameplay code of all previous Unreal Engine titles.
However, UnrealScript is being removed.
In its place, the engine will be 100% C++, and highly optimized.
http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm