買いました。ASUSのENGTX460 DirectCU/2DI/1GD5です。
GTX260よりサイズが小さくて発熱も小さい。
この世代のVGAはOCに電圧も変更できるんだなあ
買いました。ASUSのENGTX460 DirectCU/2DI/1GD5です。
GTX260よりサイズが小さくて発熱も小さい。
この世代のVGAはOCに電圧も変更できるんだなあ
ZBrushで岩を作ってみた。非常に難しい。
ノーマルマップの凹凸とカラーのテクスチャがかみ合ってない。むしろ目の細かいテクスチャのほうが合うのだろうか?
自然界の岩というのは、また個別のジャンルだと思う。
これをBlueMarsのエディタに持ち込むと、HDRでノーマルマップの効果が薄れてしまう。
ところで、たまにハイポリから出力したノーマルマップに、もう一つDiffuseのテクスチャから作成したノーマルマップを合成したいときがある。
その場合はまず後者を新規レイヤに重ね、色調整機能の「レベル調整」で青のチャンネルを指定し、出力レベルを255から128に落とす。そして合成方法をオーバーレイにすれば良い具合にブレンドされる。
ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush3.5
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=51
ここで書いていたこと、結構間違いがありました。
まずCinema4DのGLSLプレビューでの検証法が間違っていたこと、またxNormalで生成していたノーマルマップも、設定を加えないと正常に働かないものでした。
Cinema4Dの法線と色の仕様は標準で(R:X / G:Y / B:Z)が基準になっている。ZBrushで出力するノーマルマップの基準は(R:X / G:-Y / B:Z)なのでGoZで出力した場合、マテリアルの法線の設定で「反転 Y(G/緑)」にチェックが自動的に入る。ちなみにMayaも(R:X / G:Y / B:Z)が基準。
ノーマルマップは色のRGBとXYZ関係が使用先のソフトと適応しているのかを確認する必要がある。
大体のゲームエンジンと3DS Maxは(R:X / G:-Y / B:Z)。
Gチャンネルが+Yか-Yなのかの違いだけで、作成済みのノーマルマップもPhotoshopやGIMPのトーンカーブ機能で緑のチャンネルだけ斜線を反転させれば簡単に+Yと-Yを切り替えて修正することも可能。
ZBrushはデフォルトで(R:X / G:-Y / B:Z)、対してxNormalは(R:X / G:Y / B:Z)になっている点に注意。
ただ、どちらもRGB各チャンネルの+/-設定を変更して出力可能。
結論では、ZBrushで生成するノーマルマップもそれなりに正常で、xNormalも上記の設定で生成すれば同じ内容のノーマルマップを作成でき、Cinema4Dでは反転設定をする必要があるということでした。
ただ、ZBrushとxNormalで作成したノーマルマップは微妙なズレがあり、やはりxNのほうが正確だと思う。
ZBrushは頂点がどのように移動したのかをノーマルマップ化し、
xNormalはローポリからハイポリへトレース処理することによってノーマルマップを作成する。
http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=31312
http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=30883
Deferred Lightingで大量にライトを設置しているところと、マテリアル内で異なるDiffuseとNormalをブレンドしているSSがある。
マテリアル同士をブレンドさせているわけではないし、1:1でのブレンドみたいだから、タイリングさせて使うのには向かないだろう。しかし使う分にはとても便利な機能ではある。
ボクセルは新しいのか分らない。CE2にもあるけれどまだ使ったこと無くて。
BlueMarsのCity、PortTownの夜明け。
CryEngineは時間経過とそれに応じた大気の状態や太陽とその影を制御する仕組みが専用機能として搭載されいる。設定項目は約60あり、それぞれの設定(数値)は0時から24時までのカーブ状のグラフで制御できる。
出たなー。
まず、モジュール制が無くなった。
なおかつ現時点のXLに相当するR12が無くなるので、格下げのPrimeになるか、追加料金25万ほど支払ってStudioにしないとR12にできない。XLでサービス契約してた人はショックだろうなあ。
体験版を使うとBodyPaintも何も変わってないので、少なくとも今回はバージョンアップを見送ろう。
最近はアニメーションとかレンダリングもしなくなったというのもあるので。
体だけノーマルマップを作ったり他にも修正したりした。近いうちにBlueMarsでグリグリ動きます。
ZBrushがバージョンアップしたけど、GoZがいつか役に立つんだろうなぁ。
画面のプレビュー速度が上がった?
久々にBlender。
古いシーンファイルを開いてレンダリングすると、髪テクスチャの透過部分や影のレイトレーシングが速くなったのか、全体的にレンダリングの速度がかなり速くなった気がする。
やはりSmokeや物理関係の機能が無料で使えるというのは大きな利点なので、Cinema 4D R12の内容次第ではBlenderに復帰するかもしれない。
ZBrushでモデリング・トポロジしてxNromalで焼付け。
そういえばZBはもうすぐアップデートのはず。今までは基本形状をインポートしてディテール加工することしかできなかったけど、そろそろZBの機能を使ったモデリングを勉強すべきだなと思った。
BlueMarsで公開しているPortTownの更新に向けて、追加するハリボテの建物をいくつか作っている。テクスチャで悩んだりデザイン的なものを考えるのが難しい。適当に作りすぎて没にすることもしばしば。とりあえず今月中には形になるようにして更新したい。
今の所、木と草以外のモデリングやテクスチャ加工は全て自前でやっており、これらはローカルの3DCGでも使えるので素材的に一石二鳥。
Bluemarsで使う建物のモデリングをして、モデリングに使っていたC4D上でレンダリングしたものと、実際に使われるBluemarsでのリアルタイムレンダリングを比較してみた。
Cinema4DでDeGamma+スカイライト+AOのデフォルト設定。
AAをx4にして3分かかる。
Sandbox(CryEngine2)で毎秒100fps以上。
CryEngine2もソフトシャドウAOやサポートしているが、カメラから離れると処理が省略される。その点を省けばC4DでいうSkyLightの照明やHDRが生かされた感じのレンダリングで、それなりの結果にはなる。
しかし完全な室内にはSkyLightが届かないのでHDRの色補完により明暗が一切感じられない平坦なグラフィックになる。こんな描写は本家Crysisでも何度かあったと思う。
「ならライトを足せばいいじゃない」という考えもあるが、CryEngineはライティングが全てリアルタイムで、ライトを足すとライティング処理が
比例的に増加してしまう。せいぜい3~5つくらいにしないとfpsの低下が著しい。それ以上は距離によってフェードアウトさせたりVisAreaで区切る必要がある。CE2は野外に強いが、屋内の最適化に苦労する。
もしBlueMarsがCryEngine3をサポートすると、多くの光源を扱っても処理落ちが無いDeferred LightingやGI処理を扱える。CE2からCE3へのライセンス料もかからないとか。CE3を気に入って導入してくれたら非常にありがたい。
最近ずっとBlueMarsのアイテムやCityの作成をやっています。
BlueMarsとはPS3のHomeみたいなやつで、CryEngine2を採用しアイテムやマップを個人が作成できるようにした感じ。
服等にZBrushをひたすら駆使してます。
代理店のTMSから「XL→Studioに特別アップグレード」という案内が来た。
確かにえらい安くなってる。でも安くは無いよね。
このアップグレード(+サービス契約)の代金でLightWaveとか新規で2つ買えるんだけど。
以前から気になっていた。ZBrushは3.1以降からノーマルマップ作成機能であるZMapperが無くなっている。今はToolメニューにある非常にシンプルな作成機能しかない。ぶっちゃけこの機能はZMapperに比べると思いっきり質が低いんじゃなかろうか?Pixalogicは前と変わらず優れたノーマルマップ作成機能があるようなことを謡っているが・・・。
ここで改めてZBrushとxNormal両ソフトでノーマルマップ作成をして比較してみようと思う。xNormalは優れた焼き込み専用ソフトで、「ZBrushでモデリング・ペイントしてもノーマルマップや他のテクスチャ等の生成はxNormalでやる」という人も少なくない。
ソース
UV割り当てまで行ったローポリモデルをインポートしZBrushで加工。XNormalへはOBJ形式でインポートする。
作成したノーマルマップ
似ている部分もあれば明らかに色が違うところがある。
GLSLプレビュー
凹凸が逆転している部分がある。検証するとxNormalのほうが正しい。
ZBrushは各頂点がどのように変形したかをRGBに変換する。ZBrushはポリゴンを分割しないとスカルプティングができない。実はこの分割を行った時点で未分割の形状(1 SDiv段階)も多少丸みを帯びた形状に変形している。スカルプティングの編集による変形も反映されてしまうので、正確なノーマルマップは作成できない。
xNormalはローポリからハイポリをトレースする処理で、凹凸の変化をRGBに反映させる。かつてのZMapperもxNormalと同じことをやっていたと思う。
xNormalは面と面が向き合うある程度閉じた空間で、トレースがめり込んで結果がおかしくなる場合がある。それを防ぐために壁となる形状を用意してBlockersに設定する必要がある。
-追記-
色々と間違いがありました。
詳細はここ
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=66