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生存確認報告

6月に子供が生まれます!
飯作るのうまくなってます。

M4 Custum

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やっと完成。
カスタムパーツと2パターンのマテリアルを作成。
今までのも作り直ししたいです。

リモートソフト

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最近、長期出張もあったりしてプライベートでノートPCを使うことが増えてきました。
家にいても、リビングから離れた部屋にあるデスクトップPCを使う場合はノートからリモート接続して使っています。
基本的に常時スリープですが、Wake on LANで起動できるので完全にノータッチで使用できます!

おすすめなのが以下のリモートソフトです。動画の再生にも十分耐えられます。
リモートPCとホストPCともにソフトのインストールが必要。

・AnyDesk
 物理的な同一ネットワークのような早い接続が必要だが、画質とレスポンスは最高に良いです。
 GPUが処理をしてCPU・GPU共に負荷が非常に少ない。

・Splashtop
 専用ソフトでログインし、登録したホストPCにアクセスする形式。
 GPUで動画エンコードしているイメージで、帯域は少ないが多少GPU負荷がある。
 ホストPCはGeForceのCUDA推奨。利点としてはAndroidやiOSなど色んなデバイスに対応している。


あと、家のルータ(WZR-300HP)にこんなファームウェアを使ってます。結果的に今までなかった機能が増えたりしているようですが、個人的にWake on LANやがしやすくなったり、各接続のモニタリング機能がすごい充実してて、ちょっと面白いです。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/347/347324/

生きてます

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お久しぶりです。
結婚しました!

結婚の前に同棲してたんですが、趣味(一人)の時間が無くなりますね。
ゲームとか3DCGの作業一切できないです!UE4に関しても、取り残された感がします。

UnrealEngine4版WL-Shader

作ってます。

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範囲と高さを調整して濡れた描写が可能。
ただ、水面をどうしていいか考え中です。UE4の透過マテリアルはスペキュラが使えないので、スペキュラによる反射が使えないのです。
開発中なのかはよくわかりません。

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葉と枝のシェーダー。
UDKのときと同じく光の透過と、風で揺れる機能を実装してますが、マテリアルでWindDirectionalのノードは開発中らしく、WindDirectionalで動かすことはできません。

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まだ開発中の機能がいくつかある感じですね。
LPVによるリアルタイムGIも使えるのですが、動的オブジェクトがあると強制終了しちゃいます。

Unreal Engine 4 その2

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ライティングがかなりいい感じですね。
UDKはちょっと光が強いとノーマルマップの微細な影が掻き消えてしまうんですが、UE4になってからはかなり安定しています。
ところでUE4のマテリアルはカスタムライティングは無いんですね。

Unreal Engine 4 その1

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簡単な感想を。

各ウィンドウがタブになってて、UIがCinema4Dみたいにカスタマイズできるのがうれしい。
GI処理は残念ながら非リアルタイムなLightmassになっちゃってますが、クオリティは高いです。ライトマップ生成中はエディタの操作もできます。
物理シェーダーがかなり良い感じですね。
透過処理も安定しててDoFと一緒に使っても上手く機能してました。
ポストプロセスもWL-Shaderで作っていたような機能がほとんど標準で搭載されてます。

Unreal Engine 4 for everyone!

まだ生きてますよ。色々あって全然作業できてませんが。

なんと、月額19ドルでUE4が触れます。てっきりUDKで出るのかと思ってました。
https://unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4
日本語
https://www.unrealengine.com/ja-unreal-engine-4

急にリリースするもんだから気付くの遅かったー。
迷わず申し込みして今DL中です(7GB)。

ネット再開通

メモ

Next Generation Life
http://www.iryoku.com/next-generation-life
未来からやってきたゲーム開発エンジン「UNREAL 4」
http://wired.jp/2013/01/06/unreal4-vol6/

Unreal Engine 4 "Infiltrator" Real-Time Demo

リアルタイムなんだよね
影とかハイライトの安定感がすごい・・・

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EpicのJordan Walker氏によるUE4でレンダリングされた作品

Unreal Engine 4 - Elemental Tech Demo @PS4

PS4上で動いているとのこと。

PS4はx86ベースになっているので、PC上での開発と移植が楽になったらしいです。

ついでにEpic Games JapanによるUnreal Engine 4の解説

マテリアルエディタとかどうなってるんだろう・・・

February Unreal Development Kit

久々のUDKアップデートです。
http://www.unrealengine.com/ja/

SIGGRAPH 2012
The Technology Behind the "Unreal Engine 4 Elemental Demo
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_(2).pdf

タービュランス@PhysX

Hawken PhysX Trailer

UnrealEngine4(UE4)のデモンストレーションでよく見たエフェクトですね。
Hawkenは基本的にUE3がベースのUDKで作られていますが、UDKは今の最新版でもタービュランスはサポートしてません(多分)。

PhysXLabは破壊や布の処理を可能にするアセットを作成するソフト(プラグイン)で、UDKでも使用可能です。
http://physxinfo.com/news/9866/november-2012-release-of-udk-adds-apex-1-2-1-support/
http://physxinfo.com/news/8523/physxlab-1-2-released-offers-new-fracturing-options/

Windows 8 Proの格安アップグレード版は今月末まで

ということでダウンロード版買っちゃいました。
ダウンロード版なのでWin上からもアップグレードできるほか、新規インストールもできるようにブート時に使うインストールディスクやUBSメモリの作成もちゃんとできます。
まだインストールしてませんが、いつでも移行できます。

Windows 8 Proの格安アップグレード版は今月末まで
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/20130122_584595.html

報告

・少し前ですがCinema4DをR14 Studioにアップしました。基本的に使いやすいんですホント。ほんとはMudboxにしようかとも悩んだんですが。

・ルータをLogitecの地雷製品(少し設定かえるだけで再起動したり、3日くらい使い続けると設定にアクセスできなくなったりWi-fiにアクセスできなくなったり、一つ目のファームウェアに不具合があって2つ目のファームウェアが入れられなかったり)から、バッファローのWZR-300HPていうルータにしました。
auのOptimusGという携帯使ってるんですがwi-fiのネット速度(100M回線)を量ったら、前の地雷ルータと比べて↓9M/↑32M(↓がLET回線より遅い)から↓38M/↑53Mに向上。
ウンコルータのときの電源抜いて定期的に再起動する作業からも開放されました。

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WL-Shader skinのTransmission機能
来月中に1.4を出したい。

ファイル 262-2.jpg
M4ハイポリも製作中。
パーツが多すぎてローポリの時にすごい面倒くさくなりそうだ。

skin @wl-shader

v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。

UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。

v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg

現在(v1.4)
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ファイル 261-2.jpg

眼球シェーダ

WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。

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眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。

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レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。

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ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。

ファイル 260-4.jpg
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。

SeaWater @WL-Shader

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WL-Shaderの中で最もパラメータが多いマテリアル。
いろんなタイプの水面が可能です。

ZBrush 4R5

R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。

ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。

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