6月に子供が生まれます!
飯作るのうまくなってます。
最近、長期出張もあったりしてプライベートでノートPCを使うことが増えてきました。
家にいても、リビングから離れた部屋にあるデスクトップPCを使う場合はノートからリモート接続して使っています。
基本的に常時スリープですが、Wake on LANで起動できるので完全にノータッチで使用できます!
おすすめなのが以下のリモートソフトです。動画の再生にも十分耐えられます。
リモートPCとホストPCともにソフトのインストールが必要。
・AnyDesk
物理的な同一ネットワークのような早い接続が必要だが、画質とレスポンスは最高に良いです。
GPUが処理をしてCPU・GPU共に負荷が非常に少ない。
・Splashtop
専用ソフトでログインし、登録したホストPCにアクセスする形式。
GPUで動画エンコードしているイメージで、帯域は少ないが多少GPU負荷がある。
ホストPCはGeForceのCUDA推奨。利点としてはAndroidやiOSなど色んなデバイスに対応している。
あと、家のルータ(WZR-300HP)にこんなファームウェアを使ってます。結果的に今までなかった機能が増えたりしているようですが、個人的にWake on LANやがしやすくなったり、各接続のモニタリング機能がすごい充実してて、ちょっと面白いです。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/347/347324/
ライティングがかなりいい感じですね。
UDKはちょっと光が強いとノーマルマップの微細な影が掻き消えてしまうんですが、UE4になってからはかなり安定しています。
ところでUE4のマテリアルはカスタムライティングは無いんですね。
簡単な感想を。
各ウィンドウがタブになってて、UIがCinema4Dみたいにカスタマイズできるのがうれしい。
GI処理は残念ながら非リアルタイムなLightmassになっちゃってますが、クオリティは高いです。ライトマップ生成中はエディタの操作もできます。
物理シェーダーがかなり良い感じですね。
透過処理も安定しててDoFと一緒に使っても上手く機能してました。
ポストプロセスもWL-Shaderで作っていたような機能がほとんど標準で搭載されてます。
まだ生きてますよ。色々あって全然作業できてませんが。
なんと、月額19ドルでUE4が触れます。てっきりUDKで出るのかと思ってました。
https://unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4
日本語
https://www.unrealengine.com/ja-unreal-engine-4
急にリリースするもんだから気付くの遅かったー。
迷わず申し込みして今DL中です(7GB)。
メモ
Next Generation Life
http://www.iryoku.com/next-generation-life
未来からやってきたゲーム開発エンジン「UNREAL 4」
http://wired.jp/2013/01/06/unreal4-vol6/
PS4上で動いているとのこと。
PS4はx86ベースになっているので、PC上での開発と移植が楽になったらしいです。
ついでにEpic Games JapanによるUnreal Engine 4の解説
マテリアルエディタとかどうなってるんだろう・・・
久々のUDKアップデートです。
http://www.unrealengine.com/ja/
SIGGRAPH 2012
The Technology Behind the "Unreal Engine 4 Elemental Demo
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_(2).pdf
Hawken PhysX Trailer
UnrealEngine4(UE4)のデモンストレーションでよく見たエフェクトですね。
Hawkenは基本的にUE3がベースのUDKで作られていますが、UDKは今の最新版でもタービュランスはサポートしてません(多分)。
PhysXLabは破壊や布の処理を可能にするアセットを作成するソフト(プラグイン)で、UDKでも使用可能です。
http://physxinfo.com/news/9866/november-2012-release-of-udk-adds-apex-1-2-1-support/
http://physxinfo.com/news/8523/physxlab-1-2-released-offers-new-fracturing-options/
ということでダウンロード版買っちゃいました。
ダウンロード版なのでWin上からもアップグレードできるほか、新規インストールもできるようにブート時に使うインストールディスクやUBSメモリの作成もちゃんとできます。
まだインストールしてませんが、いつでも移行できます。
Windows 8 Proの格安アップグレード版は今月末まで
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/20130122_584595.html
・少し前ですがCinema4DをR14 Studioにアップしました。基本的に使いやすいんですホント。ほんとはMudboxにしようかとも悩んだんですが。
・ルータをLogitecの地雷製品(少し設定かえるだけで再起動したり、3日くらい使い続けると設定にアクセスできなくなったりWi-fiにアクセスできなくなったり、一つ目のファームウェアに不具合があって2つ目のファームウェアが入れられなかったり)から、バッファローのWZR-300HPていうルータにしました。
auのOptimusGという携帯使ってるんですがwi-fiのネット速度(100M回線)を量ったら、前の地雷ルータと比べて↓9M/↑32M(↓がLET回線より遅い)から↓38M/↑53Mに向上。
ウンコルータのときの電源抜いて定期的に再起動する作業からも開放されました。
v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。
UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。
v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg
WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。
R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。
ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。