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voxel cone tracing global illumination デモ

voxel cone tracingはUnrealEngine4でも採用されているGI処理で、照明のリアルタイムなGI処理と面(マテリアル)を光源そのものに使用できるのが新しいところ。

こちらで公開されているソフトでは実際の機能を確かめることができます。
http://www.naixela.com/alex/

Dx11等ではなくOpenGL4.3で動作しており、GeForceだと310.70ベータで動作しました。
http://www.nvidia.co.jp/object/win8-win7-winvista-64bit-310.70-driver-jp.html

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GTX460でも何とか動きましたが結構重いです。(画像参照)

Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

http://www.fxguide.com/featured/assassins-creed-iii-the-tech-behind-or-beneath-the-action/

水の描写関連
SSSと深さによる透明度の変化以外に、深さによって色合いにも変化を持たせるのは確かにアリだと思います。WL-Shaderにも入れてみよう。

RigidGem2

Bokeh DoFやレンズフレアのポストプロセスがすごいよくできてます。もちろんDx11が必要。

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http://rigidgems.sakura.ne.jp/


最近はBorderlands2をやっております。もうすぐ終わりますが、DLCも買っちゃうかも。M4の製作はその後。
あとYoutueをいろいろ巡回するのにもはまってたりするので、たまにお気に入りの動画を載せます。


Linkin Parkの"Castle of Glass"とMedal of HonorのコラボPV

あれこれ

Sui Generisというゲームの土地編集機能と空の生成システム。厚み感のある雲もスプライトをベースじゃなくテクスチャマッピングの方式でやっていますね。
これを参考にしていつかUDKでもマテリアルで作ってみたい。

2012-11のUDKは、ほぼiOS6向けの拡張のみ。PC向けの開発はUE4に集中しているということでしょうか。前に公開されたUE4の新しいエディタと新機能を解説している動画ですが、あのPCはGTX680らしく、そんなPCでもエディタの描写がFPSを30を切るところが多いように見えます。今のハイエンドPCでもパフォーマンスに余裕のあるものではないと個人的に見ています。
(DoFがリファレンスの丁寧な処理でやってたりしているのかもしれない)

2,3のサイトでEpicのUE4が次世代のゲームハードに影響を与えてるような情報がありますが、上記のエディタ動作に例えると常時60fpsくらい出せるような(すなわちGTX680の倍くらいの)グラフィック性能のゲームハードが再来年に出るのだろうか。
UE4のUDKが仮に出るとしても、まだまだ先になりそう・・・

追記:新ハードのスペックがEpicの予想より低くてUE4の機能がスペックダウンになりましたね…

M4A1 ハイポリ その2

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あんまり時間なくて、まだハイポリでやってます。

M4A1 ハイポリ

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結構メジャーなライフル。ついでにオプションを追加したり刻印などを仕込む予定。
ネット上の写真だけを資料にするのが毎回きついです。

モデリングとペイントにCinema4Dを使ってきたけど、
スカルプト機能を搭載したBodyPanint3Dにすごい興味がある。
やはりC4Dの操作性と仕様上でやれることに大きな価値があると思う。
まだ体験版も触ってないけど。

廃墟シーン その3

コンクリート瓦礫
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12個ほど破片をつくり、それらを組み合わせていくつかのパターンを作成

で、今のところこんな感じ
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WL-ShaderにあるSeaWaterマテリアルを色々修正
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廃墟シーン その2

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差し込んだ光の筋を、ポリゴンと新しいマテリアルで作った。
DepthBias処理で他メッシュと交差する部分をソフト透過させ、
煙に見せかけたテクスチャをアルファとブレンドさせながらアニメーションできます。

次は散らばった細かい瓦礫とかを作りたい

廃墟シーン

作成中
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ライティングは太陽光を想定したdirectional lightだけで補助的なライトは今のところ使ってません

LeafTrunkの改良 WL-Shader

今のWL-Shaderは風の設定で揺れるWind vertex shaderがあります。
これはそこそこ新しい機能であるFoliageで設置したメッシュでは正常に機能しませんでしたが、ある程度改善することができました。
Dx9からのジオメトリインスタンスを使っているのかな?
FoliageはTerrainのとは違い、全てのStaticMeshにもペイントで設置できるところが大きいと思う。

キャラクター&アニメーション パイプライン Maya

わかりやすいチュートリアルです。
http://eat3d.com/free/maya_udk_1
http://eat3d.com/free/maya_udk_2

欠かせないポイントは2つ
リグとコントローラーで制御されたジョイントはキーのベイクを行う。
ベイク後、ジョイントはグループ階層から外す。
ちなみに上下方向をY(Mayaのデフォルト)のままでもFBXならいける。
Cinema4Dからも同じ要領で可能。

テスト動画

ようやくできた。アニメーションの基本機能をいろいろ試した感じの動画です。


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モデリングやアニメーションのクリップ等の素材さえできてしまえば、UDKでのアニメシーンの構築作業は非常に楽です。
なによりリアルタイムのレンダリングなので効率良いです。

アニメーション練習 @UDK

個人的に遭遇した件について。

どうやらUDKのスキニングアニメーションはジョイントの移動はきかないらしく、あくまで回転から生じる向きの変化と移動しか機能しない。
今更知ったけど、ゲームでは結構基本なんですかね?
これだと特に顔のアニメーションはモーフでやるしかないので、ジョイントで動かした形状をモーフとして作成することに。モーフデータのエクスポートはFBXにゆだねてしまえば何もしなくていいくらいすんなり持ち込める。
http://udn.epicgames.com/Three/FBXMorphTargetPipeline.html

そしてさらにトラブル発生。
SkeletalMeshActorMATでないとジョイントのアニメーションとモーフ両方が使えない。レギュラーなSkeletalMeshActorは前者しか機能しない。
モーフはAnimTreeで定義しないとMatineeから直にアクセスできない。
Matinee内でMATで追加したアニメーションのシーケンスはブレンドの強度もカーブエディタで制御されており、デフォルトではこれが全て0の状態になっているのが分かり難かった。
http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargetsJP.html

しかしAnimTreeは複数のアニメーションをブレンドしたものを作れたり、追尾とかの処理を作れたり、ジョイントの曲げ具合によってモーフを利かせる機能もあったりする。ゲーム内でキャラクタの足が斜めや段違いの地面に対して接地する処理もAnimTreeによる機能。
先日書いたデュアルクォータニオンスキニングぽい機能もあるみたい。
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html

いろいろと壁を乗り越えた気がする

DepthEdgeBlur

新しいポストプロセスができました。
公式ドキュメントのゾーベルエッジでエッジを検出し、そのエッジ部分だけブラーをかける。

ゾーベルエッジ
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSobelEdgeDetectionJP.html

このエッジ処理は視点からの距離に関係なく一定の太さになり、遠距離になるほどエッジが目立ち不自然になりやすいので、遠距離のエッジをフェードアウトさせる機能を追加。なおかつエッジだけを確認するデバッグ的なスイッチを追加。

正直あまりプラス要素と実感しにくいです。せめてもっと綺麗なブラーを作成できればいいんだけど。

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PalmTreeを衝動的に作った。葉のテクスチャはハイポリからベイクして作ったものです。

アニメーション練習

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暇そうに突っ立ってるだけの動きや、ライフルを構えたり降ろしたりする動きを適当に作ってます。
Mayaでモーションをつくり、特に理由は無いけど定期的にUDKで走らせてチェック。

デュアルクォータニオンスキニング

気づかずにスキニング設定をデュアルクォータニオンでやってました。
これはジョイントで捻っても形がなるべく崩れないように補完してくれるスキニング法です。

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右がデュアルクォータニオン法
左が本来のデフォルトであるクラシックリニア

手首を捻ったりするときの腕の変形等を簡単に処理できるんですが、このスキニングでUDKに持っていってもクラシックリニアでしか機能しない。

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手首を回すと腕が縮小していきます。


やっぱりかーと思いつつ、いろいろ検索するといかにもな名前のライブラリで備わってるみたいなんです。FBX形式もサポートしているようで、実際に維持していることを確認。
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しかし公式ドキュメントには全く情報が無く、試行錯誤しても成果無し。
クラシックリニアでしかやれないならそれでもいいしリグも直せるけど、すっごい気になる。

Character13 その2

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今回は各アイテムを別のところで使いまわしや取替えしやすいように、それぞれテクスチャを独立させてます。服で隠れる肌の部分も全身残したまま。UDKでは、マテリアルにテクスチャ指定でマスク処理をする機能だけ足して、どうしてもアニメーション時にはみ出やすい部分を補う使い方にします。

GeForce4XX以降で有効なFXAA設定を使うと、本来ビューポート2.0でAAが使えないMaya2011でもFXAAによるAAが使えます。ありがたい。
この機能は、元からポストプロセスを使っている最近のゲームでは逆にエラー落ちしますね。


Mayaに関して、ずっと前にこんなことを書いてました
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=147
が、
単純に対象のメッシュを選んで「選択項目のエクスポート」するだけで、関連するジョイントだけついてきます。これだけでFBXでエクスポートすればSkeletalMeshとアニメーション両方いけるみたいですね。後者は「アニメーションのベイク処理」を指定します。


Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unreal-Engine-4-Neue-Bilder-aus-der-Techdemo-1020652/galerie/1985022/#?a_id=1020652&g_id=-1&i_id=1985022

UDKとして出してくれなきゃ関係ないことですが、個人的にはLuminous Studio(スクエニ)のAgni's Philosophyで使われていた髪の処理とかあったらいいなと思う。もしくはマテリアルエディタでその処理を作成できる機能とか。昔からnvidiaのデモで髪の処理とかやってるし、もうそろそろ普通にゲームでも使われていいのではなかろうか。

動画やゲームも滑らかなリモートPCソフトSplashtop2

離れたタブレットからPCを操作してみたく、VNCやウィンドウズのリモート機能を試しましたが、このSplashtop2というソフトが群を抜いてパフォーマンスが高い。
サウンドも普通に転送され、リモートするPCのデスクトップは解像度をそのまま維持、マルチモニタに対応したモニタの切り替え機能もあります。
接続後、設定をsharpからsmoothに変えると、多少文字が滲んだ感じになるが動画やゲームも何とかできそうなフレームで描写される。
タブレットはPC用のマウス・キーボードもサポートしているので、それらを併用すればリモート先のPCをそのまま使っている感じになりますね。
リモートされるPCはStreamerっていう専用ソフトを常駐させるんですが、名前からして画像の連続転送ではなく動画みたいなストリーミング処理したデータを送っているんだろうか?
このソフトに限らずタブレットのリモートアプリは、Googleアカウントで同期すればポートを空けたりせずとも簡単にPCを検出できたりします。

http://www.splashtop.com/ja/splashtop2
http://www.youtube.com/watch?v=80e80QMvIy8


UDKのKismet、特にMatineeを勉強中。
シーンを丸ごとFBXに出せますね。しかもUDKで編集した頂点カラー情報も維持している。DCCツールで丸ごとシーンを構築する場合に便利そう。

WL-Shader1.3

アップロード完了。
今回は簡易的なサンプルマップも入れました。

UDKの7月号では法線の処理精度が向上したようです。
http://www.unrealengine.com/news/epic_games_releases_july_2012_unreal_development_kit_beta/

ノーマルマップはソフトごとに法線処理の基準が微妙に異なるのか、例えばあるソフトで綺麗なノーマルマップ処理ができても他のソフトでは箇所によって妙なグラデーションが入ったりするといった現象が前々からありました。
今回UDKはFBXで出力する法線とxNormalでベイク処理した内容を基準に処理するようになったようで評判も良いみたいです。

ノーマルテクスチャはそのままで、モデルだけFBXで再インポートして比較しました。
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あとZBrushもR4になりました