今回はHumanIKをやめ、このスクリプトを使いリグを手軽に作成した。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/-rapid-rig-basic-for-maya--2
初めてT字のポーズでモデリングしていたけど、やっぱり腕を斜めに下ろしたポーズのほうが作りやすい。
今回はHumanIKをやめ、このスクリプトを使いリグを手軽に作成した。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/-rapid-rig-basic-for-maya--2
初めてT字のポーズでモデリングしていたけど、やっぱり腕を斜めに下ろしたポーズのほうが作りやすい。
Dx11に対応すると共に来月SDKも出るらしい。SDKはCrysis2専用と単体どちらも無料で公開される。
本編で使われていなかったPOMも使えるようにテクスチャも更新される。
ちなみにCryEngineでPOMをやるにはノーマルマップにBC5というddsフォーマットを使い、アルファチャンネルに凹凸情報を格納してノーマルマップとのセットにしなければならない。BC5に限らずノーマルマップのファイル名は***_ddn.ddsにするという決まりがあって、ちょいと面倒。
たぶんこの辺はCE3でも変わってないと思う。
Crysis2のSDKはモデルデータのインポート手段がよくなっててほしい。
UDK(UnrealEngine3)と比べてあまりカスタマイズできないけど簡単に高度なマテリアルやライティング処理を使うことができるCryEngineは魅力的だと思う。UDKは自分の知識が不足しているのか、キャラクターに対して納得のできるライティングと影の処理ができなかった。
Lightmass機能は一番精密なGI処理ができるけど、複雑なマップになると個人規模のPC1~2台でできる処理量じゃないし。
Windowsはフロッピーディスクドライブを物理的に接続していなくてもデフォルトでドライブ一覧に追加してしまう。
デバイスマネージャーからフロッピードライブを無効にして「コンピュータ」の中に表示されてない状態にしたら、Mayaのファイルダイアログが瞬時に開くようになった。
これに気づくまでOSネイティブの設定でやってた。無いドライブを参照しようとしていたから遅かったんだろうな。
スーツを作っている。前部分はボタンで閉じている仕様。
本当は開いてクロス機能とかでヒラヒラさせたいけど、そうすると裏側まで作らないといけないし、裏側があると二重のポリゴンになるのでクロスのシミュレーションが上手く機能するのか疑問。
ジョイントとかで制御できる自信も無いので閉じました。
http://www.studiogpu.com/
無料になりました。何も登録しなくてもDL可能です。あくまでレンダリング全般とタイムシーケンスだけなので、モデリングとアニメーションは元のソフトで作成します。
レンダリングはOpenCLやCUDAのGPUによるソフトウェア方式ではなく、DirectX11の機能でレンダリングするようです。
とはいえAOだけでなくGI処理も可能で、陰の描写もかなり質が高い。
マテリアルには特殊エフェクトのための各シェーダもはじめからあります。
Autodesk系列のソフトに用意されたプラグインは2010までしかなかったため、fbx形式でデータの受け渡しができました。
ただ、ハードウェアレンダリングのツールとしてはCryEngine2/3やUDKのほうが機能が豊富・・・。
特にCryEngine2はライティングやマテリアルにほとんど悩まずに綺麗なグラフィックがサクっと作れてしまうし、UDKはさらにカスタマイズ性もある。
UDKによるFXAAという新しいAAや色んなタイプのDoF使用例が見られるスレッド。
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=743037
画像はMaya2011のビューポート2.0のリアルタイムレンダリング。全てひっくるめると三角ポリゴンで27kポリゴン。
殆ど見えない耳とかポリゴン使いまくってるけど面倒なのでそのままだ。リアルタイム・プリレンダのどちらにも耐えうるようにしたつもり。
テクスチャにAOをベイク済み。
Mayaでジョイント関係の作業を行い、フルボディIKのサンプルを改造したものを使用。かなり簡単というか全自動でリグ(?)が構成できるのが楽。このへんのMayaの作業は分らないことだらけなので、必要なところだけ断片的に把握するだけの行き当たりばったりな作業になってる。後は目の制御と顔の変形はモーフターゲットでやるつもり。
これをActorXでUDKに持ち込んだところ、マテリアルインスタンスでノーマルマップを使ったときにノーマルマップの聞き具合がおかしくなる現象が発生。マテリアルから直接使うと全く異常ないんだけど。
追記:
マテリアルのノーマルマップのブランク用テクスチャが原因だった。
なぜか影響するっぽい。
画像はUDKのページから転載
http://udn.epicgames.com/Three/LandscapeJP.html
http://www.design3.com/udk/fundamentals/introduction-to-udk-landscape-tool
一応今までのTerrainから変換もできるようです。
メモリ使用量を抑えながら今までとは桁違いの広い地形を作成可能、ペンタブの筆圧に対応、水の流れや熱による土壌のシミュレーションでリアルな地形を作れるようになっている。
マテリアルの構成も結構違ってるみたい。
Terrainで出来ていた草木をペイントで置く機能はまだ無い。
UDKのマテリアルは処理の基礎機能から自分で付け足していく必要がある。ノードで構成していくので関数などの意味さえ把握できればものすごい機能を持ったマテリアルをプログラマじゃなくても作成することができる。
ただ、マテリアルを毎回一から作るのは結構面倒な上、内容を変更した後コンパイルして反映させるのに数秒から十数秒かかるから非常に作業効率が悪くなる。
そこで、Materialとは別要素のMaterialInstanseを使えば、指定した親マテリアルの各ノードの設定を変更し、そのままMaterialとしても使えるのでマテリアルの作成や調整の作業に苦労する必要がない。
UDKで言うマテリアルをCryEngineで例えるとすれば、マテリアルエディタで指定するshaderになる。
普通っぽい機能だけを備えたマテリアルを作ってみた。
Diffuseは色とテクスチャを合成して使用可能。
スペキュラはSpecularColorで色でベースの強度を指定し(なぜか白以上の明るさを指定可能)、スペキュラマップを使うと自動で併用される。SpecularPowerでスペキュラの幅を指定。
DetailTextureはノーマルマップを使用し、ノーマルマップに5倍のUVで自動的にで合成される。合成強度も変更可能。BumpOffsetはノーマルマップのアルファチャンネルで使う。Emissiveも数値とテクスチャの両方で制御可能。
MaterialInstanceで項目を指定しているところ。
あとはDetailTextureのUV設定を変更可能にしたり頂点カラーペイントで違うテクスチャと合成するなどの機能を足して生きたい。
スキン用にSSSを使えるマテリアル、重なった透明処理に特化したヘア用、反射機能に特化したグラス用、自己影の透過ができる草木用のマテリアル等も作れば困ることはないと思う。
UDKは公式/非公式で動画のチュートリアルやWebサイトでの解説が充実してて非常に助かる。
こっちの海面マテリアルとか作ってみたいな。
http://www.johnheeter.com/oceantut
2011 Unreal Engine 3 Features Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=CtGYtdDI6eE
BulletStormというゲームを買ってクリアしました。こちらは開発ブログ。
http://www.peoplecanfly.com/blog/
Crysis2も買う予定だったけど、Sandboxなどのツールは付属していないようなので見送り・・・。
ネット上のいろんな写真見ながら三角で4kポリゴン以内のポリゴン数で作ってます。ローポリ形状が出来上がってきたのでブール機能で穴や文字を彫っているところ。ノーマルマップにベイクする予定。
実在していたりデザインや構造がはっきりしているとサクサク進む。
最近ローポリで自前のキャラクタを新たに作ってます。それをBrushオブジェクトとしてBluemarsのCityEditorに持ち込んだところ。どうやら同じエンジンのCrysisで見るような質感にならない。UDKでもやってみたいところ。
UDKの新しい動画に触発された影響もあって、3DCGソフトのレンダリングではなく、ゲームエンジンでレンダリングをするマシニマ的なことに挑戦したい。せめて静止画だけでも。
UDKかCryengine(CE3なら夏ごろにフリーでSDKが公開されるらしい)を使いたい。
まずDirectX11の機能を有効にする必要があり、メニューの表示→ユーザ設定→Enable DirectX 11 Renderingを有効にしてエディタを再起動する。
テッセレーションを使用したいマテリアルをマテリアルエディタで開き、元のノードの設定にD3D11の項目があるので、D3D11Tessellation ModeをMPM_TNTrianglesかMTM_FlatTessellationにする。
Constansノードを追加し、2以上の数値を指定しTessellationFactorsに接続する。
MPM_TNTrianglesはスムーズをかけてポリゴンを分割する方法で、NurbusやSubdivideに似ている。MTM_FlatTessellationは形状を変えずに分割する方法で、ディスプレイスメントマップを指定することが必須の設定だと思う。
この2つの設定でZBrushとXNormalどちらのディスプレイスメントマップにも対応できる。
ディスプレイスメントマップ自体はWorldDisplacementを使うのだろうか?
あとDx11の描写だとSSAOが機能しない?
3月号が少し修正されてBeta2として公開されている。
http://www.udk.com/download
使いづらい。エラーも多発するし。
モデリングもC4Dに比べて「何でこんなことが出来ないの?」みたいなのが多い。ポリゴンに関して良かったのは、エッジのベベルのときに生成されるUVもベベルされる処理がとられることくらい。エッジループの選択やカットの処理、その他色んなところではC4Dのほうが優れてる。
モデリングはC4Dでやったほうがいいかもしれない。本当に。
CryEngine3
http://www.youtube.com/watch?v=ddZAzfI3WU4
ライティングやポストプロセスがずいぶん綺麗になってる。
個人的に注目したのはMayaがようやく正式サポートされ、なにやらMayaとSandboxでキャラクターの動きをリアルタイムで連動させているところ。
(LIVE SYNC WITH MAYAと書いてあるところ)