UDKのテッセレーションは標準でもある程度分割の減衰を行うが、広大なメッシュに使用すると最低限の分割を行ってしまい、広い海面では重すぎて使えなかった。
そこで、カメラからの距離に応じてTessellationFactorsに小さな数字を入れる処理を追加し、凹凸マップと0.5の凹凸無しを掛け合わせるAlphaにも追加した。
遠距離の並みの波形はノーマルマップだけで十分。
ただ多少問題があり、ソースモデルのエッジ部分と分割度合いの変化している部分が重なると生成されたポリゴンも分離してしまっている。
非透明にすると目立ちやすい。