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Real VNC ネット経由で自宅PCをリモート操作

http://www.realvnc.com/products/personal/index.html
サーバーソフトを常駐させて、自宅PCのIPアドレス・サーバー側でしていしたポート番号・パスワードを控えれば、外出先のJavaが動くブラウザのPCで簡単にリモート操作できるソフトです。

デスクトップ画面をそのまま画像としてリアルタイムで反映するので、動画のような圧縮ができずカクカクで色も少しおかしい。この書き込みも職場からやってみた。
簡単な操作なら十分可能なので、プライベートのメールチェックや手元のPCにアクセス履歴を残したくない場合などに使えると思う。

May 2010 UDK Beta released

UDKのアップデート来ました。
以下の機能が備わってますます充実しています。

・Scaleform GFx
3D上に高度なインターフェイスを簡単に作成することができる。
元は別会社が作っている機能を採用したらしい。
http://udk.com/elements/img/scaleform.jpg

・Light Shafts
点光源からコントラストの度合いによって光の光線を生成する。
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LightShafts.jpg

・Exponential Height Fog
新しい種類のフォグ。距離によるフォグではなく、高度によるフォグ。
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/1ExpResized.jpg

・Color Grading Blending
ポストプロセスによるグラデーションカラーの合成。
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ColorGrading/Sandstorm_TonemappedColorgraded.jpg

・その他
エディタが64bitに対応、FBXインポートの修正等。その他色々と改良されています。


http://www.udk.com/download

コンテナ

ファイル 48-1.jpg

色々小物を作ったりしてます

皮ジャケット2

ファイル 47-1.jpg

更に少なく1847polygon

ノーマルマップは便利だな

追記:
ポリゴンをpolyとかpolygonとか書いてるのは外国の方がいらっしゃるようなので、それを意識して・・・。

皮ジャケット

ファイル 46-1.jpg

normalmap x2
duffuse x2
specular x1

2046poly

character02 作り直し

ファイル 45-1.jpgファイル 45-2.jpg

途中・・・。
いつになったら走ったりできるんだろうか。

Fermi

ファイル 44-1.jpg

今日は新しいnVIDIAのFermiこと「GF100」について。予定では26日に各VGAベンダーから出荷され、具体的な性能が分かってくる。
多くの人は「ゲーム目的」で購入するだろうけど、最近はゲームをほとんどやっておらず、もし自分がGTX460か480を買うとしたらCUDAやOpenCL対応ソフトを高速に動かすためだろう。Fermiはシェアドメモリが増えたりするので、今までCUDA化できなかった処理がFermiで可能になったりするだろうし、Fermiとx64処理に対応した新しいCUDA SDKがこの前リリースされた。

でも、今のところCUDAに対応してて個人的に役立ってるのがxNormalくらいしかない。Cinema4DのクロスやGIも対応してほしいので、サポートに要望も出しておいた。次期バージョンのR12に期待するしかない。
最近の映画のCG処理でもレンダリングや各物理シミュレーションにCUDAが活用されている。
外部レンダーのOctane RenderはCUDAに対応し、LuxrenderはOpenCLに正式対応予定。特にOctaneはベータ版を試せる。
http://www.refractivesoftware.com/
http://www.luxrender.net/

ちなみにCUDAは処理内容の全てをVGAのメモリに収めなければいけない。例えば、ZBrushで作った数百MBのハイポリobjファイルと元のローポリからノーマルマップを作成する場合、実際両方のobjファイルをVGAに転送している。上の画像はxNormalで処理中のVRAM使用状況で、全てのデータとノードが今のVRAMの877MBのサイズを超えてはいけない。現にCinema4Dのリアルタイム表示でVRAMを大量に使っている状態で同じ処理を行うと、必ずメモリ不足のダイアログが表示され処理が中断される。

体リメイク

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結構前ですが、女体をリメイク。
Nurbsベースで8792ポリゴン。前は体や手足にポリゴンを使いすぎてたので、なるべくディテールを維持したままポリゴンを減らした。その代わり顔のポリゴンは増やし、結果Nurbsを使わずローポリとしても使える感じに。
テクスチャもIKも作り直した。テクスチャはプロジェクションペイントで「ビューポートを固定」して大きな解像度を指定すれば、離れたアングルでプロジェクションペイントしても高解像度に描きこめられる。
IKはMaxonのサンプルを参考に練り直した。背骨にはスプラインIKとかを導入している。サンプルは関節の連動に複雑なxpressoやスクリプトを大量に使っているが、あーまでしなきゃいけないのか?

March 2010 UDK Beta Released

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UDKがバージョンアップ。既に初リリースから3,4回アップデートされているが、今回はFBXをサポートしたというのが目新しい。C4DからのCollada出力では、ジョイントやアニメーションを出力できなかったがFBXで試すと上手く機能する。
ちなみに、ジョイントの無いFBXをインポートしようとするとインポート設定時にStaticMeshと認識される。しかしC4Dはエッジのスムージンググループという概念が無いせいか、SkeltalMeshのときエッジのスムーズ/シャープ設定が上手く反映されない。C4Dのスムーズタグとシャープエッジの機能はCollada形式でStaticMeshを作成する場合のみ反映できるらしい。

http://www.udk.com/

ヘアー

ファイル 41-1.jpg

現実では、髪は頭皮全体から生えているが、3DCGだと生えている部分がつむじや生え際の見える部分に限定された場合が多い。今回の場合、髪は「左右の分け目→即頭部→うなじ付近」のみしか生えてません。その髪だけで頭皮全体を覆っています。
忠実に頭皮全体から生やすと、髪の重なりやスタイリングが非常に困難。短い髪の場合ならともかく。
あと根元の密度をテクスチャで調整して、生え際の境界線をなくしています。眉毛も同じ方法で再現したほうがいいのかなぁ。

character06と台所シーン

ファイル 40-1.jpgファイル 40-2.jpgファイル 40-3.jpg

他にも色々平行して作ってます。
台所は殆どのテクスチャを内部シェーダーで生成してます。カーテンと冷蔵庫だけテクスチャを作りました。シェーダーはどれだけ接近してもドットが目立たずメモリ消費も少ないし、奥が深いのです。レンダリングは2分以内になるように色々試行錯誤しています。
いつかアニメーションを作りたいのですが、解像度はせいぜいDVDの720x480くらいでしょう。

DeGamma買いました

リニアワークフローという処理を自動でやってくれるプラグイン。
ガンマと色の補正を自動で行い、カスタマイズ性も高っぽい。
http://www.thirdpartyplugins.com/degamma/

とりあえずプラグインを有効にしただけのそのままの設定でやってみました。何らかの処理時間が追加されるわけでもなく良い具合に仕上がります。

ファイル 39-1.jpg
ファイル 39-2.jpg

character02-04

ファイル 38-1.jpgファイル 38-2.jpgファイル 38-3.jpg

最近はこの3つのキャラクター作成を行ったり来たりだった。今年は特にアニメーションや背景シーンの作成に徹しようと思う。ThinkingParticleとかも全然使ってないよなあ・・・。

character04続き

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レンダ時間は二分ほど。IKも済んで、あとは最低限モーフで顔の変形。慣れたもんだ。
最終的にちょっとしたアニメーション作品を作りたいのだが、テストで他のキャラや背景等の複数のシーンファイルを一つに合わせるとメモリ使用量が半端無い。8Gでも不安になってきた。
誤魔化しの範囲で妥協できるなら、Cinema4Dのシェーダで自己生成できるものを使わなければいけない。

UDKにBlender出力でSkeletal Meshの作成

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BlenderのPKS/PSA出力をするプラグインでUE3のSkeletalMeshの作成ができるのを見つけた。ビークルと武器の作成まではできるそうです。
http://utforums.epicgames.com/showthread.php?t=602953
試しにアヒル型のVehicleを作って遊ぼうとしたが、残念ながらインポート後に何をやっていいのか分からず作業を断念。しかしメッシュとボーン情報は確実に読み込めている。Colladaとか何だったんだ。
タイヤやサスペンション等の仕組みを作れば、それらの挙動の制御もでき、PhysXでソフトボディやクロス(布)の設定もできるっぽい。

character04

ファイル 35-1.jpg

前作っていた女性キャラのモデルをほぼ流用し、形状を少しいじってテクスチャを作り直しただけ。
肌のマテリアルで発光チャンネルに内部拡散反射を使ったら、影の付き方や、かすかに透過する光の処理が良くなった。
内部拡散反射の単体ではなく、レイヤのフレネルを乗算合成すると良い具合に効き具合を調整できる。それほどレンダリングも遅くならないし今後使おう。
というかC4Dのマニュアルも、「フレネルを合成したほうがいい」とか書いておかないと全体的に光が透過しすぎて、かなり使いにくいと思うんだが・・・

MP5 RAS

ファイル 34-1.jpg

モデリングは元々難しくなかったんですが、むしろネット上の写真で形状や寸法を把握するのが困難でした。それでもバレル付近のパーツを外してもいいようにある程度の中身まで作ってあります。
Cinema4DのARでレンダリング。

UnrealEDページ更新

マテリアルで以下のノードの使い方を追記しました。
BumpOffset
ComponentMask
Desaturation
OneMinus
LinearInterpolate

特にLinearInterpolateは実用性がありそうなノードです。

Cinema4Dアップデート R11.528

この前報告したウェイトペイントのバグが直っている!

水草水槽とか

ここに書くことじゃないもしれない。が、衝動的に熱帯魚水槽をこしらえた。過去に飼っていたことがあるので、照明やフィルタ等の器具だけは手元にあるのです。

水槽スペック

水槽:エーハイム EJ-60 (60cm)
照明:蛍光灯20Wx4
フィルター:エーハイム2213+ストレーナ用スポンジ
CO2添加:0.5泡/秒
低床:GEXピュアブラック 約12L
水草:ヘアーグラスx10束、ディディプリスx5、ルドウィジアx10、南米ウィローモス付流木、クラススラx5、ストロジンx3
生体:プリステラ・アフリカンランプアイ・ミナミヌマエビ 各10匹

水草にはソイル系(土を粒状に固めた低床)を使うと根の張りが良く、難しい水草も育てやすいけど、しばらく水が濁ったりメンテナンスが厄介なので、GEXのピュアブラックというのを二袋分買って1.5袋分敷き、それだけにした。これは活性炭みたいな砂利でろ過効果もあるらしい。多孔質で比重が軽く、パキパキ割れる。細かいヘアーグラスの根との相性は悪いかもしれない。
今はエビのために食べ残しが残るくらい大目にエサを投入している。ヘアーグラスがモッサリと生い茂ってランプアイとかの繁殖できればいいなあ。
今のところほとんどの水草が水上葉で短いし魚も半ば成長過程なので、水槽がえらい寂しい。