UDKの内容に合わせてUnrealEDのページを作り直しました。まだ全然中途半端ですが、初心者でもまあまあ分かるとは思います。
解説文を書くのには慣れてないし、読点の付け方とか色んな所で不自然なところがあると気づいた。後々修正しよう。
UDKの内容に合わせてUnrealEDのページを作り直しました。まだ全然中途半端ですが、初心者でもまあまあ分かるとは思います。
解説文を書くのには慣れてないし、読点の付け方とか色んな所で不自然なところがあると気づいた。後々修正しよう。
信じられないことに、UnrealEngine3.5環境の開発ツールキットが無料で公開された。非営利目的ならどのように使ってもいいようで、やる気さえあれば最新レベルのゲームも作れてしまう。
UE自体は最新版となるバージョン3.5となり、新機能のLightmass等のグローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンの機能も使え、グラフィックはUT3よりリアルなライティングに。UT3がベースとなっており、DMやCTFなら即座に作ることができる。
おまけにSpeedTreeのモデラーも同梱されており、UDK内に持ち込むことができる。
UDKに含まれているUT3のDM-Sanctuary。グローバルイルミネーションが光を反射するので屋根の裏側までぼんやりと照らされている。
テクスチャとメッシュをインポートして簡単な室内DMマップを作ってみたところ。シンプルなライト配置でもLightmassで深みのあるライティングに。
DLはnVIDIAのところが速いと思う
http://developer.nvidia.com/object/udk.html
UDK公式
http://www.udk.com/
先述のMuvizuのフォルダにJPNの言語ファイルを発見。拡張子がjpnのいくつかのファイルをメモ帳で開くと、UnrealEDコマンドが日本語に変換されている。これはひょっとしてUE3が正式にサポートする日本語ファイルではないかと思い、Muvizu自体のUnrealED4が起動できなかったので、UT3のUnrealED4で強引に使ってみた。
・Muvizuインストール元の
\Engine\localization\にあるJPNフォルダを、UT3をインストしたフォルダの同様の場所にコピー。
・ドキュメントフォルダの\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\にあるUTEngine.iniをメモ帳で開き、[Engine.Engine]の項目にあるLanguage=INTをLanguage=JPNに変更して保存。
すんなりと日本語で動いた。
UT3の時点のUE3のバージョンががそれほど新しくないから、後になって日本語に対応したんだと思う。
しかし、ネットなどの外部の資料などが今のところ英語ばかりなので、よほどの日本語マニュアルやサポートが無い場合は英語のまま使ったほうがいいと思う。
「Muvizu」がUnrealEngine3を採用し、パブリックベータがリリースされた。Muvizuは3DCGの知識が無くても手軽に3Dアニメーション作成を開始できるツールで、素材を含めて無料で公開されている。
ダウンロードページに二つのバージョンがあり、とりあえずDirectXのほうを落として起動させると、起動時にUnrealEngineのロゴも表示され、フォルダ構成を見てもUE3だった。
http://www.unrealtechnology.com/case-studies.php?ref=muvizu
http://www.muvizu.com/
適当に部屋のセットとキャラクターの追加をしてみた。キャラクタ自身をWクリックすることにより衣装の設定を行うことができる。シンプルな描写だけど、とにかく簡単でここまでなら何を見なくてもセットできた。
Windows7 ProfessionalのDSP版買いました。やっぱりDSP版でもVistaからの上書きインストールできるので、上書きインストールで済ませました。ほぼ全てのソフトの設定やドライバがそのまま残り、インストールもひたすら待つだけだった。インストール処理前に、動かないと思われるソフトやドライバを事前に検出することもできる。7からOutlookExpressが廃止になっているらしいので、OutlookExpressを使ってる人はその辺だけ注意しよう。
で、全体的な感想としてはスリープとシャットダウンがXP並みに早くなったくらい。昨日スリープから復帰させたら青画面になったけど。自分の環境ではメモリ使用量とかのパフォーマンス面に変化は無い。最初から期待してなかったけど。
あと、エクスプローラについて異常に悪くなったところがある。XPやVistaではファイルが一覧されている部分の上部に、名前・更新日時・種類・サイズなどのボタン(?)が表示されており、エクスプローラのどんな表示モードでもそのボタンを押すことでファイルのソート(並び替え)設定を切り替えることができた。しかし7では、一覧モードを除いてそれらのボタンが無くなっており、並び替えの変更はおろかソート設定の確認さえもしにくくなっている。一体何の意図があって非表示にしたのだろうか。
Win7エクスプローラの詳細モード。ファイルの上にソートを設定する「名前~サイズ」の表示があり、この画像だと更新日時のところに逆三角形の印が付いているから、更新日時でソートされていることが分かる。「名前」の部分をクリックすれば即座に名前順にソートされる。これはXPやVistaにもある普通の機能。でも個人的に一覧モードを使いたい・・・。
で、一覧モードにする。するとソート設定の表示が無くなってしまう。Vistaまでは全てのモードでソート設定が表示されていたはずだが。
この状態だと空白の部分を右クリックして、メニューから「並び替え」を実行するとソート状態の確認と変更ができるが、面倒。一覧の表示モードにしないとソート設定が表示されない。
3DCG作業で使っているテクスチャのファイルが多いので、一つ探すのに更新日時かファイル名でソートを切り替えて探すことが多いから、個人的に不便。
5月頃、10年近く続いていたDuke Nukem Foreverの開発が中止になった話題は、洋ゲーマーの間で知れ渡っている。しかし2005年発売のSeriousSam2の中で「違う意味でフォーエバーになっちまっている」と面白く皮肉られている事を知る人は少ないだろう。
SS2ではステージの合間にストーリーに関するムービーが挿入されている。全体的にジョーク交じりの挿入ムービーは面白い。その中の、主人公のサムを呼び寄せた賢者たちの間でこんな謎の会話がある。
この「金髪の戦士」とはDukeの事を指している。証拠はマグナー星のシークレットにあります。
Dukeの死体がこんな風に晒されているのだ。実際ネッティーも「シークレットデューク(Secret Dukes Skeleton)を見つけたわ。」とか言っている。
SS2の会話の中には他のFPS作品からのパロディがいくつかあり、例えば「でかい銃を集めるのは好きだ!Unrealみてぇだな!」とかいうセリフもあったりする。
やっとポーズだけ。体のテクスチャやマテリアルとかも色々調整した。
むしろC4DのMOCCA3の機能を探るのに時間かかりまくりで、いまだジョイントの構成がこれで正しいのか分からない。気を抜いたらすぐ壊れるし。
つーか髪をモデリングするのと数種類のテクスチャを作るのが苦労しすぎ。地味に大切な要素ではあるんだろうけど、hairモジュールが欲しい。
やはり非常に使いやすい。マルチモニタ環境での相性もいいです。
例えばちょっと変更したい設定がある場合、その設定箇所までアクセスするまでの時間(クリック回数)が非常に少ない。Blenderだとそのあたりが非常に面倒でイライラしてたような。
解決されないバグっぽいのに遭遇して進めなかった作業があったが、Maxonのサポートで2,3回ほどメールのやり取りを行ったところ、開発側に報告するという流れになり、一時的な回避法も教えてもらった。初めての技術サポートというのは、ありがたかったというのもあってかなり好印象だった。
でも公式のマニュアルやチュートリアルが非常に不親切。
本当はR12まで待とうと思ったけど、もうすぐ出るR11.5をポチった。スタンダード版からのアップグレードなので、約24万円ナリ。
これでアニメーションとレンダリング用に使っていたBlenderを卒業します。
キャンペーン中のLightWaveが統合ソフトにしては手ごろな値段になってて、次期バージョンのCOREにも無料でアップグレードできる。最初は目移りした。備えてる機能もかなり豊富なので。
SplinePatchが届いたが、スプラインを構成させる作業が難しい。
Blender2.5で採用されるであろう煙シミュレート機能。OpenGLでもリアルタイムに動きを確認できます。
http://www.blendernation.com/blender-smoke-simulation-update/
あとCiinema4Dのモデリング用のプラグインSplinePatch2.5を買いました。スプラインの曲面モデリングを可能にするプラグインですが、ブール演算のような処理をした際、綺麗な曲面を維持したままの変形や交点部分でのベベル処理が可能。Nurbusだと必ずといっていいほど崩れる。これで今まで妥協していたモデリングが可能になります。
現在発送待ち。
http://www.c4dplugin.de/splinepatch/splinepatch2_en.html
ZBrushでの作業を含むモデリングとテクスチャ作成が一通り終わったので、Blenderに移行。リグも組みました。ポリゴンは少なくてアニメーションプレビューも重くはないのですが、テクスチャを欲張って高解像度に沢山使っているので、GLSLでプレビューさせるだけで1.2GBほどメモリ消費します。
Blenderのアンチエイリアス(OSA)が悪いのか、Cinema4Dに比べてテクスチャが無駄にボケてる感じがする。OSAを切ると逆に綺麗に見える気がするし。
ZBrushで詳細なディテールやテクスチャを作成し終わった部分のモデルです。
可能ならば複数のオブジェクトをひっくるめたローポリに焼付けできるので、マテリアルやテクスチャの数を少なくすることができます。今のところAOをxNormalで作成してカラーマップのテクスチャに乗算。
ハイポリにUVを設定しなくてもペイントできること、さらにそのペイント結果を別メッシュに焼付けできるという点でZBrushはかなり使えます。
しかし、ZBrushはスペキュラー関連は一切ペイントできないんですよね。スペキュラー設定を含んだシェーダがやたら含まれてるけど、このあたりはZBrushで最終レンダリングまでする人意外役に立たない。
今月中に全身を仕上げたい。
Windowsの通常のウィンドウで画像のサムネイルを表示する際、表示可能な画像形式を増やしてくれるソフトです。
通常は、jpgやbmp等にしか対応しませんが、これを導入するとアルファ付きTGAやPSD等に対応するようになります。
http://mysticcoder.net/mysticthumbs/
インストール後再起動すれば機能すると思います。似たようなソフトは他にもありますが、Win7や64bit環境で使えるのは、恐らくこれくらい。
ちなみにnVIDIAのサイトからはDDS形式に対応させるソフトもあり、32/64bitどちらも使えるみたいです。
http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html
Cinema4DのNurbusで大まかな形状を作成。
これをポリゴンに変換してZBrushにインポートし、詳細のディテールやヘイントを施す予定。丸ごとインポートするにはデータが多すぎるんで、部位ごとに小分けしながらの作業になる。
百単位のオブジェクト数で構成された今の状態に、それぞれUVやマテリアルの設定をする必要が無いから楽だけど、新たにUVを設定したローポリのモデルを作る必要はある。ローポリといっても1~3万ポリゴンくらいの規模。
想定外の仕様とかで変なトラブルとかなければいいけど、どこかで躓きそうな気はするなあ。とりあえず簡単なobjをインポートして、ノーマルマップ出力までの一連の流れをシミュレートしてみた。
このモデリングのためにZBrushを全然触ってなかったので、チュートリアルで覚えたことの大半を忘れてしまった。
GPUを使ったレイトレーサで、Optixが発表されました。秋に64bit対応のPhysXが出るのですが、それと同時に公開する予定。OptixはNVIRT(Nvidia Interactive Raytracer)と知られている。
QuadroFX(GeForceGT200系列もいけるらしい)対応で、Optixは主にゲーム開発を目的。3Ds Max,Maya,Auto CAD等で最適化(使えるようになる?)されるらしい。やはりレイトレーシングのゲームを想定しているのだろうか?あと複数のGPUを制御するComplexと、アプリケーションや3Dデータに組み込むScenixというのもあるようです。
Scenixに対応するソフトがOptixに対応するという位置づけ?外部レンダーソフトとして綺麗なレンダリングとかできたりするんだろうか?
ComplexとSceneixは公開されているけど、Optixは販売する製品としてリリースされるのか?
Blenderがメインな自分でも有効に使えたら良いな。なわけないかー
ソース
http://www.pcgameshardware.com/aid,691743/Nvidia-introduces-Optix-Ray-Tracing-engine-for-graphics-cards/News/
http://www.nvidia.co.jp/object/optix_jp.html
SceniXとCompleX
http://developer.nvidia.com/object/axe.html
<追記>
OptixはどうやらCUDAで動くフリーのレンダリングパイプラインらしいです。
http://www.geeks3d.com/20090804/nvidia-application-acceleration-engines-optix-scenix-complex-and-physx-64/
某ガイドブックで作成しました。雑すぎた。やっぱりテクスチャが頂点カラーなので、もう一段階Subdivideかけるべきだったんじゃないか。
個人的には、Nurbusを想定したローポリを持ち込んで編集することになりそう。
あと、ペイント機能は触り程度しか使ってないけど、非常に素晴らしい予感。今までのポリゴンモデリングでは不可能だった、「超細かい凹凸」を簡単に作れるのもいいですね。まあそのために買ったんですけど。
ふとアマゾンでunreal engineと検索したら、UnrealEngine3のゲーム開発に関するガイドブックが出るっぽいですね。しかも三冊も。
Volume IIの内容が気になる。全部英語ですが。
もうちょっと色々調節して、同じCryEngine2のBlueMarsに読み込ませてみた。全身のテクスチャ・モデルメッシュ・シェーダ等の必要なデータを全て合わせても、まとめてzip圧縮すれば2MB以下になるという軽いデータです。
これは前者のローポリと一回り大きな解像度のノーマルマップを使って、Blenderで適当にレンダリングしたもの。大まかな体のポーズはMeshDeformを使っています。便利だけど本当に大まかな変形にしか使えません。
元のSubsurfを使いまくったハイポリと比べて、単純にアニメーションのプレビューがかなり軽い。もう少し精度を上げれば、こっちを代用してもいいくらい。
ZBrush、まだ使ってません。お蔵行きしかけていたモデルに使おうと、そっちのモデリングもやってます。