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Cinema4DによるBlueMars設置物の作成

BlueMarsは同ゲームエンジンで本家でもあるCrysisとは違いColladaのモデルデータを直接インポートできる。
この奇跡的に追加された機能でCinema4Dでもコンテンツを作成することができる。だが、ただ"モデルデータを持ち込める"といってもモデルデータにはさまざまな要素が付随しているものなので、それらの情報が確実に受け渡しできているのかが重要。

例えば
・UVとマテリアル
マテリアルの名前と複数のマテリアル設定。
・コリジョン設定
CryEngineはproxyという名前のマテリアルを使うポリゴンが当たり判定になる。物理処理などにも作用し、閉じた形状でなく厚みのない一枚ポリゴンでも機能する。
・LOD設定
距離によってディテールを落とした形状に表示を変更する。

という要素があり、Cinema4Dが出力するColladaでも上記の組み合わせはバッチリ反映される。
マテリアルの中身の設定はDiffuseとSpecularしか反映されていないが、必ずといってもいいほどマテリアル設定は弄り直すので問題無し。
ただ、以下の要素はCinema4Dで作成不可能。

・頂点カラー
テクスチャ無しで色を頂点ごとにつけられる。大雑把なライティングの焼付けなど。
・ボーン/アニメーション
・アバターのBody
ベースとなる形状から頂点を移動させて保存したColladaをインポートし、それをモーフみたいな情報として読み込む。

SSAOもあるし、それほど必要とは思えない頂点カラーはともかく、アニメーション全般が作成できないのは結構もどかしい。
アバターのBodyはキープしているハズの頂点の順番が正しく読み込まれないのかクシャクシャに崩壊する。C4D側では具体的な座標と順番も確認できるのに。よってBodyはBlenderで作業しているが、頂点をノーマル方向にドラッグ移動しながらドラッグ中にマウスホイールの回転で周りの頂点への影響範囲をコントロールできる仕様が幸運にもかなり使いやすい。
あと自動で操作内容を対称側に反映すこともできるからやりやすい。
現在のOpenColladaブランチを用いたBlender2.5ビルドでもアニメーション関連の作成は不可能。そもそも2.5からCollada出力時の設定(Bake Matricesなど)がなくなっている理由が分らない。ちなみにBlenderでもアニメーション以外なら全ての機能がBMに受け渡しできる。

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