記事一覧

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush3.5

以前から気になっていた。ZBrushは3.1以降からノーマルマップ作成機能であるZMapperが無くなっている。今はToolメニューにある非常にシンプルな作成機能しかない。ぶっちゃけこの機能はZMapperに比べると思いっきり質が低いんじゃなかろうか?Pixalogicは前と変わらず優れたノーマルマップ作成機能があるようなことを謡っているが・・・。

ここで改めてZBrushとxNormal両ソフトでノーマルマップ作成をして比較してみようと思う。xNormalは優れた焼き込み専用ソフトで、「ZBrushでモデリング・ペイントしてもノーマルマップや他のテクスチャ等の生成はxNormalでやる」という人も少なくない。

ソース
ファイル 51-1.jpg
UV割り当てまで行ったローポリモデルをインポートしZBrushで加工。XNormalへはOBJ形式でインポートする。

作成したノーマルマップ
ファイル 51-2.jpg
似ている部分もあれば明らかに色が違うところがある。

GLSLプレビュー
ファイル 51-3.jpg
凹凸が逆転している部分がある。検証するとxNormalのほうが正しい。

ZBrushは各頂点がどのように変形したかをRGBに変換する。ZBrushはポリゴンを分割しないとスカルプティングができない。実はこの分割を行った時点で未分割の形状(1 SDiv段階)も多少丸みを帯びた形状に変形している。スカルプティングの編集による変形も反映されてしまうので、正確なノーマルマップは作成できない。

xNormalはローポリからハイポリをトレースする処理で、凹凸の変化をRGBに反映させる。かつてのZMapperもxNormalと同じことをやっていたと思う。

ファイル 51-4.jpg
xNormalは面と面が向き合うある程度閉じた空間で、トレースがめり込んで結果がおかしくなる場合がある。それを防ぐために壁となる形状を用意してBlockersに設定する必要がある。

-追記-
色々と間違いがありました。
詳細はここ
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=66

コメント一覧