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眼球シェーダ

WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。

ファイル 260-1.jpg
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。

ファイル 260-2.jpg
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。

ファイル 260-3.jpg
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。

ファイル 260-4.jpg
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。

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