前作ったやつをベースに作業開始。
凹凸用のマップをノーマルマップのアルファチャンネルに入れようと思ったけど、BC5形式だとダメっぽいので専用のテクスチャのアルファチャンネルに入れて使っている。
デカル機能を使うことにより、凹凸感のあるディテールも追加できる。
http://udn.epicgames.com/Three/DecalsHomeJP.html
葉と動きは頂点カラーを仕込んで、その色のRGB各チャンネルで異なる属性の動きを処理させます。
UDK Wind Vertex Shader
http://www.minifloppy.it/tutorials/7/udk-wind-vertex-shader
UDKサンプルマップのFoliageで使われている葉の動きをパフォーマンス面で改良(個人的に見つけたバグっぽいのも無くなってた)したものらしい。どちらも基本的な処理はCrysisと同じ。
風の設定はWindDirectionalSourceアクタで強度や方向などを統一して設定できるので楽だ。
Maxに限らずMayaでも複数の頂点カラーと加算ブレンドはできるけど、頂点カラーをサポートしていないDCCソフトは多いはず。その場合は専用のカラーテクスチャでも代用可能だと思う。
話は変わるけど、いつの間にかCollada形式のサポートは無くなったようだ。これからはFBX一筋か。
今まではマテリアル上で深度の透明を再現していたけど、かなり深いところになると完全に透明じゃなくなるので、これではやはり無理がると思った。
そこで、Crysisの海のように水面下に限定したフォグを試してみるとかなり良い感じに。
深度による透明(Opacity by Depthと命名)は、Switch機能で呼び出し可能にして、とりあえず無効化。
視点と面の角度によりわずかに透明度が変化する処理はあるものの、マテリアル自体の透明度がかなり高まった。水の色がフォグに依存するところが多くなったが、水の色というのは水の表面部分で決まるわけではなく水の中濁り具合で決まるので、フォグによる海水の色の再現はむしろ良くなったと思う。
UDKのテンプレートにある空用の球体メッシュには空と雲を再現したマテリアルがあり、今までそれを背景に使っていたけど、今回それを思い切って削除。
そして同じくテンプレートに入っていたExponetial Height Fogだけで空の色を作成し、雲はゆっくりとアニメーションするパーティクルで表現。
大きめに作ってそこそな遠距離に配置。太陽光に影響して影やライトシャフトも作るので良い感じです。パーティクルの設定とは別に、マテリアルはFoliageMapで使われているものに多少の手を加えて使用。そのマテリアルがまた良い仕事をしているんだな。
DoFとTranslucientの2つが絡む処理が完璧じゃないけど、それほど困ることは無いだろう。マテリアルの設定次第で解決するかもしれない。
v1.1をアップロードしました。
今後は草木の頂点を風で靡いて揺らす処理やLandscapeのマテリアルを勉強したいと思います。
Downloadsからどうぞ。
Half Lambert Shaderの処理内容について
「ランバートの余弦則のコサインカーブが半分になるように"1/2"を掛けて"1/2"を足して、さらにこれを二乗して緩やかなカーブに変換して陰影処理を行う」
http://news.mynavi.jp/column/graphics/057/index.html
非常に分かりやすくシンプルな処理だったりします。
これは簡単にできました。確かにハイライト部分と影が滑らかに処理されるようになりますね。
しかしこれは法線とライティングによって生成される陰影の変化を柔らかくする処理なので、法線情報に含まれるノーマルマップの凹凸からくる陰影も極端に低下する。これはどうしたものか・・・。
ただ、UDKのライティングは事前処理による球面調和光源のGI機能があるので、Half Lambert Shaderに拘る必要も無いと思うのです。
大雑把な説明だと、バッファのテクスチャのUVを横方向に小さくし中央から引き伸ばす。
それを左右にずらしたものを多数用意して横方向にブラーかけたようにしている。ただ、このUVの処理だと左右中央付近以外からレンズフレアが発生しにくい。
海面シェーダも色々改良してます。
新規に作り直し。
テッセレーションと波形の動き方を改良。ポリゴンの形状だけでは物足りないので2種類のノーマルマップから4種類の動きを作りブレンド。これらの動きのスピードと大きさのブレンド強度はそれぞれ簡単に変更可能。
ちょっとパラメータを変えるだけで全く違う波が作れたりします。
視点に対する水面角度と深度(視線方向で水面から次の物体までの距離)からなる2つの要素が透明度に影響。ただ、これを純粋なZ方向の深度だけに影響してもいいんじゃないかと悩んでいます。
泡を同じような深度検出で浅くなる部分に合成しているが、他のメッシュに交差する境界部分の処理でまだ未完成。
前回参考にしつつ作ったもの
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=171
WL-ShaderのPhong・Crome・Plaster・TransparentGlassに追加した機能です。
マテリアルインスタンスからSwitchのパラメータで処理の有無を切り替える方式で導入。
雪または氷のDiffuse/Specular/SpecularPower/Normalのパラメータ一式を処理の最終段階で追加する流れです。マッピングはUVだが、全ての面に影響するのではなく、特定の方向から吹き付けて影響する部分に効果が出るようにしており、マスク用のテクスチャで境界部分を馴染ませています。
デフォルトでは真上から真下の方向になっているので雪が積もった感じになると思う。もちろんマテリアルインスタンスから方向も調整できるし、ノーマルマップの細かい面の向きの変化にも対応している。
他にも多くのパラメータで細かくカスタマイズできるようにしてあるが、マテリアルエディタの中身は結構すごいことになってます。
薄くしたり各種テクスチャを変えたりできるので、雪じゃなく砂埃を被ったエフェクトへの応用もできる。
これは初代Crysisで使われていたシェーダと同じ方式だと思うんですが、Crysisの方は縦に積雪と全体的に氷の粒を追加するなど、複数の雪エフェクトを追加してましたね。
ブランク用のノーマルマップのテクスチャを修正。
TC_Normalmap設定(DXT1)でインポートしていたが、DXT1はそこそこ画質の劣化があるため、かなり正確さが求められるノーマルマップには不向き。
今回はブランク用のテクスチャを256x256から64x64に小さくリサイズしTC_NormalmapBC5設定でインポート。これはBC5で圧縮され、通常の青っぽい色が黄色になる。
BC5はDXT1よりもメモリは食うが画質の劣化も少なく、アルファチャンネルもサポートしている。ノーマルマップに入れるアルファチャンネルは、主にParallaxOccukusionMapやDisplacementMapなどの処理に使えるので、CryEngineなどもノーマルマップはBC5のDDSを使うように促している。
UDK用WL-Shaderをバージョンアップして公開します
詳細
http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/
ダウンロード
http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/WL-Shader.ZIP
ブルームからレンズフレアを発生させるポストプロセスを作りたい。
実写だとこんな感じ。
http://www.claudiomiranda.com/lenstest/page2.html
Crysis2とかにも演出として使われている。
画面内で小さく最も高輝度な領域だけを抽出して、2~4つに分けてそれぞれUVで度合いを変えて横にぼかしながら伸ばして合成しているんだと思う。
実際海外のユーザで、ブルームからレンズフレアを自動的に生成するようなポストプロセスを作ってる人が何人かいるが、マテリアルエディタでは自前のHLSLを使ったノードを使ったりしている・・・のかな?
http://forums.epicgames.com/threads/782846-My-Anamorphic-Quest
素人には簡単な道のりではないようだ。
あと、明るい日中の描写のために変動的なトーンマップもポストプロセスで作れないかなあ。