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ファイル 141-1.jpg
体はcharater08のモデルを100%流用。テクスチャだけ作成。

ファイル 141-2.jpg
まだ途中で、服のノーマルマップとAOをベイクところ。
髪と靴はBlueMars用に作ったものを使っている。

ファイル 141-3.jpg
服は一度基礎モデルを作りGoZでZBrushに持って行き、詳細をモデリング。
そしておおまかなローポリモデルをリトポロジ機能で作成。ベイク時の面の向きを意識して三角ポリゴンを多様。(後からモデリングソフトで三角化しても分割結果がソフトによって全く違ったりするためでもある)
使うテクスチャを一まとめにしたいのでベイク先のモデルを一度ひとつにまとめてUVを整列させたりもしている。
xNormalでノーマルマップとAOマップを生成。

リトポロジの形状は、元のハイポリと比較して外側の輪郭がなるべく一致するように心がける。これは頂点一つずつを手打ちでやっていくZBrushのやり方が適していると思う。かなり面倒だけど。
ただ、あまり変化が無いスカルプを施したモデルの場合、わざわざリトポロジをせず一番最初の基礎モデル(Sudv1)をそのまま使えたりもする。

Autodesk Beast

ゲームのライティング処理でたまにAutodeskの「Beast」というのを聞くので調べてみた。どうやらLightmassと同じGI処理を事前処理し、ライトマップを自動で作成するミドルウェアらしい。
特徴として高速性がウリでGI処理とライトマップのベイク処理そのものが自動でリアルタイムに行われる。
http://www.youtube.com/watch?v=E3WjIJxsFDg

同じUnrealEngineを使っていたMirrasEdgeは屋内外で結構リアルな事前ライティングを使っていたが、あれはBeastを採用しているらしい。また、ほかのゲームエンジンのSDKである「Unity」にもBeastの機能が入っており、機能の一部としてBeastを無料で使えてしまう。
AutodeskのBeastの紹介ページでBeastはUnrealEngine3に入っていることが書かれているが、現在公開されているUDKにBeastの機能は入っていない。
UDKに入っているLightmassは、ライトマップだけでなく空間全体にライトを敷き詰める処理も行い、移動する物に対してもきれいなライティングが行われる。ただ、非常に時間がかかる。