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MP5 RAS ローポリ

モデルとノーマルマップが完成した。
尖っていない微妙な丸みの角をローポリとノーマルマップで表現するのは非常に困難。ポリゴンが少ないほどスムースエッジ処理で面の法線が安定しない。だからといってシェープエッジとノーマルマップは相性が悪い。

ノーマルマップは昔Nurbusを駆使して作ったmp5から作成することを意識していたけど、こんな平面があるものは無理にノーマルマップにこだわらずにローポリ基準で作って最小限ベイク処理を行うほうがいいのかもしれない。

Cinema4Dスカイライト+AOで30秒ほど。
ファイル 135-1.jpg

Sandbox3(CryEngine3)で毎秒60フレーム。
レンダリングツールとして使える。
ファイル 135-2.jpg

character10

今回はHumanIKをやめ、このスクリプトを使いリグを手軽に作成した。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/-rapid-rig-basic-for-maya--2
ファイル 131-1.jpg

せっかくなんでBluemarsのほうに持ち込んでみる。
ファイル 131-2.jpg

初めてT字のポーズでモデリングしていたけど、やっぱり腕を斜めに下ろしたポーズのほうが作りやすい。

ファイル 128-1.jpg

スーツを作っている。前部分はボタンで閉じている仕様。
本当は開いてクロス機能とかでヒラヒラさせたいけど、そうすると裏側まで作らないといけないし、裏側があると二重のポリゴンになるのでクロスのシミュレーションが上手く機能するのか疑問。
ジョイントとかで制御できる自信も無いので閉じました。

male body

ファイル 127-1.jpgファイル 127-2.jpg

結構前だけど、男性モデルを新たに作り直した。
筋肉のディテールや爪も含めてノーマルマップで作成。ディスプレースメントでもいける。
ただ、服を着せるため体の殆どは隠れる(削除される)でしょう。

character08

ファイル 124-1.jpgファイル 124-2.jpg

画像はMaya2011のビューポート2.0のリアルタイムレンダリング。全てひっくるめると三角ポリゴンで27kポリゴン。
殆ど見えない耳とかポリゴン使いまくってるけど面倒なのでそのままだ。リアルタイム・プリレンダのどちらにも耐えうるようにしたつもり。
テクスチャにAOをベイク済み。
Mayaでジョイント関係の作業を行い、フルボディIKのサンプルを改造したものを使用。かなり簡単というか全自動でリグ(?)が構成できるのが楽。このへんのMayaの作業は分らないことだらけなので、必要なところだけ断片的に把握するだけの行き当たりばったりな作業になってる。後は目の制御と顔の変形はモーフターゲットでやるつもり。


これをActorXでUDKに持ち込んだところ、マテリアルインスタンスでノーマルマップを使ったときにノーマルマップの聞き具合がおかしくなる現象が発生。マテリアルから直接使うと全く異常ないんだけど。

追記:
マテリアルのノーマルマップのブランク用テクスチャが原因だった。
なぜか影響するっぽい。

SOCOM4

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完成。マシニマで使うのが目的だけど、とりあえずCinema4Dでレンダリング。

SOCOM3

ファイル 120-1.jpg

ノーマルマップのベイク処理成功。現在カラーのテクスチャを作成中。

SOCOM

ファイル 117-1.jpg

ネット上のいろんな写真見ながら三角で4kポリゴン以内のポリゴン数で作ってます。ローポリ形状が出来上がってきたのでブール機能で穴や文字を彫っているところ。ノーマルマップにベイクする予定。

実在していたりデザインや構造がはっきりしているとサクサク進む。

ローポリキャラ in CityEditor

ファイル 116-1.jpgファイル 116-2.jpgファイル 116-3.jpg

最近ローポリで自前のキャラクタを新たに作ってます。それをBrushオブジェクトとしてBluemarsのCityEditorに持ち込んだところ。どうやら同じエンジンのCrysisで見るような質感にならない。UDKでもやってみたいところ。

UDKの新しい動画に触発された影響もあって、3DCGソフトのレンダリングではなく、ゲームエンジンでレンダリングをするマシニマ的なことに挑戦したい。せめて静止画だけでも。
UDKかCryengine(CE3なら夏ごろにフリーでSDKが公開されるらしい)を使いたい。

Vehicle test@BM

ファイル 109-1.jpg

キャラクターとして出力し、タイヤを回すアニメーション一つを再生することが出来た。ルートのジョイントの向きをZ90、キーも入れておかないと向きや原点位置が正常じゃなくて、それに気づくのに苦労した。
あとはサンプルのスクリプトを元にスクリプトを用意すれば乗れるのだろうか?
.chr:ジョイント構成を含んだキャラクタファイル
.caf:アニメーションのみのファイル
.cal:複数の.cafファイルにそれぞれアニメーション名を定義するファイル

ショートパンツ

ファイル 100-1.jpg

先月の作業だけど、こんなのも作っていた。
ZBrushはいまだにシワや縫い目のディテールを掘るためにしか使ったことがない。
ベースを普通のポリゴンで組んでからGoZで移植させるやり方。

Resident

ファイル 99-1.jpg

昨日からこんなのを作っている。
これはBlueMarsのResidens用の建物で、中は1DKくらいの間取り。

DoF

焦点によってDoFが変動するFlowGraph
ファイル 97-1.jpg
この機能とちょっとした不具合を修正したCityのファイルをアップロードしたら、なぜかいつもと違う人から「27日まで会社に居ないから無理」みたいな返信が返ってきた。
おいおい。

*追記
帰ってきたメールはまた別の件だったのか(間違えて自分に送った?)、
Cityのアップロードのチェックが行われて更新されていた。
で、今回のDoF機能は常用には向かないと思った。特に距離の差がある野外だと不自然なくらい頻繁にぼかし具合が切り替わったりするから、屋内限定とかにしたほうがいいと思った。

ファイル 97-2.jpg
視点が遠距離の背景とアバターへ交互にぶつかってDOFの度合いの変化が激しく切り替わって目障りな場合がある。特に移動中。

ファイル 97-3.jpg
この後ろ側だけすこしぼやけてる感じが結構リアルに見えた
・・・いや、そうでもないか
ファイル 97-4.jpg
それほど距離差が無い屋内だったらまあまあ使えるかな

PortTown更新

ファイル 92-1.jpg

結構大きい画像です。

City全体の通路や建物の配置を一新。今回は上手くまとまったんじゃないかと思う。正直これ以上Cityの構成に悩みたくない。
正月休みや祝日で結構時間が取れたので一気に作業が進んだ。草木の作成もしてコツみたいなのがつかめたのか、前のよりいいのが作れるようになったと思う。
地面を埋め尽くす草のモデルに使っているテクスチャ2種類を買いました。草全体の輪郭抜き取りは本当厳しそう。やっぱり実写のテクスチャはいいなあ。

これを書いているときにエディタでCityを見ていたら直したいところを2,3発見。でもすでにアップロードしているから、オンライン上のアバターで動かすのを確認してから様子を見て再度アップロードしようと思う。

新年明けましておめでとうございます

今年の初投稿はフリーで使える便利ツールを紹介します。

IrfanView
http://www.irfanview.com/index.htm
対応形式の多い画像ビューワ。
・Space/BSキーでフォルダ内画像の巡回
・リサイズ(Ctrl+R)、
・反転回転(H,V,R)
・コピー&ペースト(定番のCtrl+C,Ctrl+V)など、
ちょっとした加工ならかなり手軽にできるほか、表示スタイルの変更などメインのビューワに最適。日本語化可能。

XnView
http://www.xnview.com
これも画像ビューワだけど、フォルダ内を巡回してサムネイルから見れるタイプ。フォルダをブックマーク化できファイルの追加や移動がされると自動で反映される。

xNormal
http://www.xnormal.net/
知る人ぞ知る焼付けソフト。
何きっかけなのか、去年の同じ日から*クエニ、*ナミ、*プコンがグーグルを経由して同ソフトを検索してきました。
地味にメジャー化していると思う。

GIMP
http://www.gimp.org/
Photoshop用のブラシもそのまま使え、TIF,DDS1-BC5の出力もプラグインで可能。Cinema4DのBodyPaintでやりにくい色調整やテクスチャのシームレス加工にも使っている。

モジュール的なモデリング

ファイル 90-1.jpgファイル 90-2.jpg

こんな感じの作りは分解しやすいし分解して個別に出力することで、先のエディタ内で全体の形状を変更することも容易になる。

Building15

ファイル 89-1.jpgファイル 89-2.jpg

左がCinema4Dで1分くらいで完了したレンダリング(GIあり)。
右がBluemars上のリアルタイムレンダリング。やっぱり影の精密さに欠ける。

もっと階段や入り組んだ道が沢山あったりするCityにしたい。
それにはデザイン的な構成を考えるのがすごい難しい。考えながら作るとすごい時間かかったり、やり直しが多いら、確実な構成そのものを決めておかないといけないんだな。

ランプ

ファイル 87-1.jpg

作成した照明の一つ。中の炎もアニメーションする。

インドア変更2

ファイル 85-1.jpgファイル 85-2.jpgファイル 85-3.jpg

綺麗で軽い照明を試行錯誤している