よくNurbusやSubsurfaceを使うモデリングをしているのですが、このZBrushならNurbusなどで作成するのが難しい微妙な凹凸の変形を作成できます。個人的に、原型から作成して彫刻的なモデリングをするのに使うのではなく、輪郭レベルまで作ったモデルに掘り込みやペイント等を入れる使い方が多くなりそう。
ZBrush内のペイントにUVは関係なく、頂点に色が記憶されるという仕様は良く考えたらありがたいですね。形状やオブジェクトの数によってはUVを設定するのはしんどい。
よくNurbusやSubsurfaceを使うモデリングをしているのですが、このZBrushならNurbusなどで作成するのが難しい微妙な凹凸の変形を作成できます。個人的に、原型から作成して彫刻的なモデリングをするのに使うのではなく、輪郭レベルまで作ったモデルに掘り込みやペイント等を入れる使い方が多くなりそう。
ZBrush内のペイントにUVは関係なく、頂点に色が記憶されるという仕様は良く考えたらありがたいですね。形状やオブジェクトの数によってはUVを設定するのはしんどい。
Sandbox2へインポート成功。
テクスチャは解像度を相当小さくリサイズしたものを使っています。
ポリゴンももっと細かく分割したほうがよかったかも。Crysisのキャラクタも多くのポリゴンを使ってました。
本格的にCrysisやUT3でVehicleやキャラクターモデルを作るには、3ds maxが必要のようです。単にファイル変換ツールがあるか無いかだけの問題なので、colladaもある事だしツールの制限は何とかして欲しいところ。極論すると、機能的にはBlenderでも事足りるはずです。
あとZbrushが欲しくなってきました。
ローポリのモデル完成。といっても、ローポリとは言いがたいポリゴン数で、約7000ポリゴンあります。しかし今のゲームだとこのくらい普通。
既にmaterialの割り当てやシェーダに使うテクスチャの作成もできました。
しかしUT3のUnrealED4にStaticMeshで読み込んだところ、GLSLの描写に比べて微妙な質感に。確かにUED4内で作ったmaterialの設定が半端すぎたもかも知れないが、イマイチだった・・・。次にCrysisのSandbox2で読み込むと良い感じ。というかSandbox2(Cryengine2)のグラフィックはスゴイ。ライティングをシミュレートしている感覚です。
余談ですが、ゲームエンジンで映画のワンシーンを再現するコンテストもありました。上位受賞はCryEngine2です。
http://events.game-artist.net/scene_from_a_movie/winners.php
長時間かけてレンダリングするのが馬鹿らしくなってきます。
あとはXSIをもっと覚える必要があるんですが、skeltal?の構造も分からない、というかゴールがまだまだ遠すぎて最終的に何をしたいのかが具体的に分からなくなってきてきた。
とりあえず何らかの形で結果は残したい。
これらの作業のため、買おうと思ってたArmA2は見送ります。
時間が無い。
最後に、
Blenderで作っているキャラクタの髪を従来のポリゴンで作り直した。テクスチャは大きく分けて3種類。それぞれノーマルやスペキュラのテクスチャもあります。なにより、MeshDeformを使った動きの制御ができるようになったこと。以前のHairのstrandをアニメーションさせるのは絶望的でした。
これを作る上で、個人的に効率の良い髪のモデリング法とテクスチャの作成法を編み出すこともできた。
続いて生身の部分をローポリで再モデリング。今回はポリゴンが少なすぎたかも。後日修正しよう。
しかし、nurbusを使わないモデリングなのかサクサク進めます。テクスチャも、元のモデルからbakeするだけ。しかし今度は髪もテクスチャと一緒に作らなければいけませんが、髪のテクスチャはえらい苦手です。
左側が前から作っていたアニメーションキャラクタの服のモデル。
右側が何らかのゲーム用に作り直したローポリのモデル。
前者から後者へ、テクスチャとモデルのノーマルを焼きつけしてシェーダーにしています。これがあると無いとではかなりの差がでます。
ローポリ側のポリゴン数は1/20以下で、テクスチャ自体もかなり軽くなっているのですが、かなりソックリ。
画像はGLSLのリアルタイムプレビューですが、通常のレンダリングにも全然使えます。
ModToolを使い始めました。これでUT3かmod用のキャラクタ(skin)作成ができるようになりたい。本当は3DSMaxが基本でしょうけど。そもそもMax以外で出来るのか分かりませんが、できなければ他の用途で使います。
とりあえず簡単なモデリングからmaterialの設定、スケルトンとウェイトの割り当てまで覚えました。
結構前にUT2k4とMayaPLEでskin作成に成功したことはあって、そのときは分かりやすいチュートリアル(インポートとその後の設定)を紹介しているところがあったからなのですが、今回のUT3は、そのあたりの情報が殆どありません。UT3より、SDKでmodtoolと対応しているらしいHL2かCrysisのほうがやりやすそう。
あと最近Blender2.5でアニメーションの互換性が2.49以前より無くなるということなので、しばらくの間Blenderメインで進めていたアニメーション作成を止めます。どうやらレンダリングされた後にmaterialを変更すると、リアルタイムで更新されたりするみたいですね。まあそれもいいんですけど、期待しすぎないように待ちます。