色々小物を作ったりしてます
結構前ですが、女体をリメイク。
Nurbsベースで8792ポリゴン。前は体や手足にポリゴンを使いすぎてたので、なるべくディテールを維持したままポリゴンを減らした。その代わり顔のポリゴンは増やし、結果Nurbsを使わずローポリとしても使える感じに。
テクスチャもIKも作り直した。テクスチャはプロジェクションペイントで「ビューポートを固定」して大きな解像度を指定すれば、離れたアングルでプロジェクションペイントしても高解像度に描きこめられる。
IKはMaxonのサンプルを参考に練り直した。背骨にはスプラインIKとかを導入している。サンプルは関節の連動に複雑なxpressoやスクリプトを大量に使っているが、あーまでしなきゃいけないのか?
現実では、髪は頭皮全体から生えているが、3DCGだと生えている部分がつむじや生え際の見える部分に限定された場合が多い。今回の場合、髪は「左右の分け目→即頭部→うなじ付近」のみしか生えてません。その髪だけで頭皮全体を覆っています。
忠実に頭皮全体から生やすと、髪の重なりやスタイリングが非常に困難。短い髪の場合ならともかく。
あと根元の密度をテクスチャで調整して、生え際の境界線をなくしています。眉毛も同じ方法で再現したほうがいいのかなぁ。
他にも色々平行して作ってます。
台所は殆どのテクスチャを内部シェーダーで生成してます。カーテンと冷蔵庫だけテクスチャを作りました。シェーダーはどれだけ接近してもドットが目立たずメモリ消費も少ないし、奥が深いのです。レンダリングは2分以内になるように色々試行錯誤しています。
いつかアニメーションを作りたいのですが、解像度はせいぜいDVDの720x480くらいでしょう。
レンダ時間は二分ほど。IKも済んで、あとは最低限モーフで顔の変形。慣れたもんだ。
最終的にちょっとしたアニメーション作品を作りたいのだが、テストで他のキャラや背景等の複数のシーンファイルを一つに合わせるとメモリ使用量が半端無い。8Gでも不安になってきた。
誤魔化しの範囲で妥協できるなら、Cinema4Dのシェーダで自己生成できるものを使わなければいけない。
前作っていた女性キャラのモデルをほぼ流用し、形状を少しいじってテクスチャを作り直しただけ。
肌のマテリアルで発光チャンネルに内部拡散反射を使ったら、影の付き方や、かすかに透過する光の処理が良くなった。
内部拡散反射の単体ではなく、レイヤのフレネルを乗算合成すると良い具合に効き具合を調整できる。それほどレンダリングも遅くならないし今後使おう。
というかC4Dのマニュアルも、「フレネルを合成したほうがいい」とか書いておかないと全体的に光が透過しすぎて、かなり使いにくいと思うんだが・・・
モデリングは元々難しくなかったんですが、むしろネット上の写真で形状や寸法を把握するのが困難でした。それでもバレル付近のパーツを外してもいいようにある程度の中身まで作ってあります。
Cinema4DのARでレンダリング。
やっとポーズだけ。体のテクスチャやマテリアルとかも色々調整した。
むしろC4DのMOCCA3の機能を探るのに時間かかりまくりで、いまだジョイントの構成がこれで正しいのか分からない。気を抜いたらすぐ壊れるし。
つーか髪をモデリングするのと数種類のテクスチャを作るのが苦労しすぎ。地味に大切な要素ではあるんだろうけど、hairモジュールが欲しい。
やはり非常に使いやすい。マルチモニタ環境での相性もいいです。
例えばちょっと変更したい設定がある場合、その設定箇所までアクセスするまでの時間(クリック回数)が非常に少ない。Blenderだとそのあたりが非常に面倒でイライラしてたような。
解決されないバグっぽいのに遭遇して進めなかった作業があったが、Maxonのサポートで2,3回ほどメールのやり取りを行ったところ、開発側に報告するという流れになり、一時的な回避法も教えてもらった。初めての技術サポートというのは、ありがたかったというのもあってかなり好印象だった。
でも公式のマニュアルやチュートリアルが非常に不親切。
本当はR12まで待とうと思ったけど、もうすぐ出るR11.5をポチった。スタンダード版からのアップグレードなので、約24万円ナリ。
これでアニメーションとレンダリング用に使っていたBlenderを卒業します。
キャンペーン中のLightWaveが統合ソフトにしては手ごろな値段になってて、次期バージョンのCOREにも無料でアップグレードできる。最初は目移りした。備えてる機能もかなり豊富なので。
SplinePatchが届いたが、スプラインを構成させる作業が難しい。
ZBrushでの作業を含むモデリングとテクスチャ作成が一通り終わったので、Blenderに移行。リグも組みました。ポリゴンは少なくてアニメーションプレビューも重くはないのですが、テクスチャを欲張って高解像度に沢山使っているので、GLSLでプレビューさせるだけで1.2GBほどメモリ消費します。
Blenderのアンチエイリアス(OSA)が悪いのか、Cinema4Dに比べてテクスチャが無駄にボケてる感じがする。OSAを切ると逆に綺麗に見える気がするし。
ZBrushで詳細なディテールやテクスチャを作成し終わった部分のモデルです。
可能ならば複数のオブジェクトをひっくるめたローポリに焼付けできるので、マテリアルやテクスチャの数を少なくすることができます。今のところAOをxNormalで作成してカラーマップのテクスチャに乗算。
ハイポリにUVを設定しなくてもペイントできること、さらにそのペイント結果を別メッシュに焼付けできるという点でZBrushはかなり使えます。
しかし、ZBrushはスペキュラー関連は一切ペイントできないんですよね。スペキュラー設定を含んだシェーダがやたら含まれてるけど、このあたりはZBrushで最終レンダリングまでする人意外役に立たない。
今月中に全身を仕上げたい。
Cinema4DのNurbusで大まかな形状を作成。
これをポリゴンに変換してZBrushにインポートし、詳細のディテールやヘイントを施す予定。丸ごとインポートするにはデータが多すぎるんで、部位ごとに小分けしながらの作業になる。
百単位のオブジェクト数で構成された今の状態に、それぞれUVやマテリアルの設定をする必要が無いから楽だけど、新たにUVを設定したローポリのモデルを作る必要はある。ローポリといっても1~3万ポリゴンくらいの規模。
想定外の仕様とかで変なトラブルとかなければいいけど、どこかで躓きそうな気はするなあ。とりあえず簡単なobjをインポートして、ノーマルマップ出力までの一連の流れをシミュレートしてみた。
このモデリングのためにZBrushを全然触ってなかったので、チュートリアルで覚えたことの大半を忘れてしまった。
某ガイドブックで作成しました。雑すぎた。やっぱりテクスチャが頂点カラーなので、もう一段階Subdivideかけるべきだったんじゃないか。
個人的には、Nurbusを想定したローポリを持ち込んで編集することになりそう。
あと、ペイント機能は触り程度しか使ってないけど、非常に素晴らしい予感。今までのポリゴンモデリングでは不可能だった、「超細かい凹凸」を簡単に作れるのもいいですね。まあそのために買ったんですけど。
もうちょっと色々調節して、同じCryEngine2のBlueMarsに読み込ませてみた。全身のテクスチャ・モデルメッシュ・シェーダ等の必要なデータを全て合わせても、まとめてzip圧縮すれば2MB以下になるという軽いデータです。
これは前者のローポリと一回り大きな解像度のノーマルマップを使って、Blenderで適当にレンダリングしたもの。大まかな体のポーズはMeshDeformを使っています。便利だけど本当に大まかな変形にしか使えません。
元のSubsurfを使いまくったハイポリと比べて、単純にアニメーションのプレビューがかなり軽い。もう少し精度を上げれば、こっちを代用してもいいくらい。
ZBrush、まだ使ってません。お蔵行きしかけていたモデルに使おうと、そっちのモデリングもやってます。