モデルとノーマルマップが完成した。
尖っていない微妙な丸みの角をローポリとノーマルマップで表現するのは非常に困難。ポリゴンが少ないほどスムースエッジ処理で面の法線が安定しない。だからといってシェープエッジとノーマルマップは相性が悪い。
ノーマルマップは昔Nurbusを駆使して作ったmp5から作成することを意識していたけど、こんな平面があるものは無理にノーマルマップにこだわらずにローポリ基準で作って最小限ベイク処理を行うほうがいいのかもしれない。
モデルとノーマルマップが完成した。
尖っていない微妙な丸みの角をローポリとノーマルマップで表現するのは非常に困難。ポリゴンが少ないほどスムースエッジ処理で面の法線が安定しない。だからといってシェープエッジとノーマルマップは相性が悪い。
ノーマルマップは昔Nurbusを駆使して作ったmp5から作成することを意識していたけど、こんな平面があるものは無理にノーマルマップにこだわらずにローポリ基準で作って最小限ベイク処理を行うほうがいいのかもしれない。
今回はHumanIKをやめ、このスクリプトを使いリグを手軽に作成した。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/character/c/-rapid-rig-basic-for-maya--2
初めてT字のポーズでモデリングしていたけど、やっぱり腕を斜めに下ろしたポーズのほうが作りやすい。
スーツを作っている。前部分はボタンで閉じている仕様。
本当は開いてクロス機能とかでヒラヒラさせたいけど、そうすると裏側まで作らないといけないし、裏側があると二重のポリゴンになるのでクロスのシミュレーションが上手く機能するのか疑問。
ジョイントとかで制御できる自信も無いので閉じました。
画像はMaya2011のビューポート2.0のリアルタイムレンダリング。全てひっくるめると三角ポリゴンで27kポリゴン。
殆ど見えない耳とかポリゴン使いまくってるけど面倒なのでそのままだ。リアルタイム・プリレンダのどちらにも耐えうるようにしたつもり。
テクスチャにAOをベイク済み。
Mayaでジョイント関係の作業を行い、フルボディIKのサンプルを改造したものを使用。かなり簡単というか全自動でリグ(?)が構成できるのが楽。このへんのMayaの作業は分らないことだらけなので、必要なところだけ断片的に把握するだけの行き当たりばったりな作業になってる。後は目の制御と顔の変形はモーフターゲットでやるつもり。
これをActorXでUDKに持ち込んだところ、マテリアルインスタンスでノーマルマップを使ったときにノーマルマップの聞き具合がおかしくなる現象が発生。マテリアルから直接使うと全く異常ないんだけど。
追記:
マテリアルのノーマルマップのブランク用テクスチャが原因だった。
なぜか影響するっぽい。
ネット上のいろんな写真見ながら三角で4kポリゴン以内のポリゴン数で作ってます。ローポリ形状が出来上がってきたのでブール機能で穴や文字を彫っているところ。ノーマルマップにベイクする予定。
実在していたりデザインや構造がはっきりしているとサクサク進む。
最近ローポリで自前のキャラクタを新たに作ってます。それをBrushオブジェクトとしてBluemarsのCityEditorに持ち込んだところ。どうやら同じエンジンのCrysisで見るような質感にならない。UDKでもやってみたいところ。
UDKの新しい動画に触発された影響もあって、3DCGソフトのレンダリングではなく、ゲームエンジンでレンダリングをするマシニマ的なことに挑戦したい。せめて静止画だけでも。
UDKかCryengine(CE3なら夏ごろにフリーでSDKが公開されるらしい)を使いたい。
キャラクターとして出力し、タイヤを回すアニメーション一つを再生することが出来た。ルートのジョイントの向きをZ90、キーも入れておかないと向きや原点位置が正常じゃなくて、それに気づくのに苦労した。
あとはサンプルのスクリプトを元にスクリプトを用意すれば乗れるのだろうか?
.chr:ジョイント構成を含んだキャラクタファイル
.caf:アニメーションのみのファイル
.cal:複数の.cafファイルにそれぞれアニメーション名を定義するファイル
焦点によってDoFが変動するFlowGraph
この機能とちょっとした不具合を修正したCityのファイルをアップロードしたら、なぜかいつもと違う人から「27日まで会社に居ないから無理」みたいな返信が返ってきた。
おいおい。
*追記
帰ってきたメールはまた別の件だったのか(間違えて自分に送った?)、
Cityのアップロードのチェックが行われて更新されていた。
で、今回のDoF機能は常用には向かないと思った。特に距離の差がある野外だと不自然なくらい頻繁にぼかし具合が切り替わったりするから、屋内限定とかにしたほうがいいと思った。
視点が遠距離の背景とアバターへ交互にぶつかってDOFの度合いの変化が激しく切り替わって目障りな場合がある。特に移動中。
この後ろ側だけすこしぼやけてる感じが結構リアルに見えた
・・・いや、そうでもないか
それほど距離差が無い屋内だったらまあまあ使えるかな
結構大きい画像です。
City全体の通路や建物の配置を一新。今回は上手くまとまったんじゃないかと思う。正直これ以上Cityの構成に悩みたくない。
正月休みや祝日で結構時間が取れたので一気に作業が進んだ。草木の作成もしてコツみたいなのがつかめたのか、前のよりいいのが作れるようになったと思う。
地面を埋め尽くす草のモデルに使っているテクスチャ2種類を買いました。草全体の輪郭抜き取りは本当厳しそう。やっぱり実写のテクスチャはいいなあ。
これを書いているときにエディタでCityを見ていたら直したいところを2,3発見。でもすでにアップロードしているから、オンライン上のアバターで動かすのを確認してから様子を見て再度アップロードしようと思う。
今年の初投稿はフリーで使える便利ツールを紹介します。
IrfanView
http://www.irfanview.com/index.htm
対応形式の多い画像ビューワ。
・Space/BSキーでフォルダ内画像の巡回
・リサイズ(Ctrl+R)、
・反転回転(H,V,R)
・コピー&ペースト(定番のCtrl+C,Ctrl+V)など、
ちょっとした加工ならかなり手軽にできるほか、表示スタイルの変更などメインのビューワに最適。日本語化可能。
XnView
http://www.xnview.com
これも画像ビューワだけど、フォルダ内を巡回してサムネイルから見れるタイプ。フォルダをブックマーク化できファイルの追加や移動がされると自動で反映される。
xNormal
http://www.xnormal.net/
知る人ぞ知る焼付けソフト。
何きっかけなのか、去年の同じ日から*クエニ、*ナミ、*プコンがグーグルを経由して同ソフトを検索してきました。
地味にメジャー化していると思う。
GIMP
http://www.gimp.org/
Photoshop用のブラシもそのまま使え、TIF,DDS1-BC5の出力もプラグインで可能。Cinema4DのBodyPaintでやりにくい色調整やテクスチャのシームレス加工にも使っている。
左がCinema4Dで1分くらいで完了したレンダリング(GIあり)。
右がBluemars上のリアルタイムレンダリング。やっぱり影の精密さに欠ける。
もっと階段や入り組んだ道が沢山あったりするCityにしたい。
それにはデザイン的な構成を考えるのがすごい難しい。考えながら作るとすごい時間かかったり、やり直しが多いら、確実な構成そのものを決めておかないといけないんだな。