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ローポリ化作業は続く2

ファイル 8-1.jpg
ローポリのモデル完成。といっても、ローポリとは言いがたいポリゴン数で、約7000ポリゴンあります。しかし今のゲームだとこのくらい普通。
既にmaterialの割り当てやシェーダに使うテクスチャの作成もできました。
しかしUT3のUnrealED4にStaticMeshで読み込んだところ、GLSLの描写に比べて微妙な質感に。確かにUED4内で作ったmaterialの設定が半端すぎたもかも知れないが、イマイチだった・・・。次にCrysisのSandbox2で読み込むと良い感じ。というかSandbox2(Cryengine2)のグラフィックはスゴイ。ライティングをシミュレートしている感覚です。

余談ですが、ゲームエンジンで映画のワンシーンを再現するコンテストもありました。上位受賞はCryEngine2です。
http://events.game-artist.net/scene_from_a_movie/winners.php
長時間かけてレンダリングするのが馬鹿らしくなってきます。

あとはXSIをもっと覚える必要があるんですが、skeltal?の構造も分からない、というかゴールがまだまだ遠すぎて最終的に何をしたいのかが具体的に分からなくなってきてきた。
とりあえず何らかの形で結果は残したい。

これらの作業のため、買おうと思ってたArmA2は見送ります。
時間が無い。

最後に、
ファイル 8-2.jpg
Blenderで作っているキャラクタの髪を従来のポリゴンで作り直した。テクスチャは大きく分けて3種類。それぞれノーマルやスペキュラのテクスチャもあります。なにより、MeshDeformを使った動きの制御ができるようになったこと。以前のHairのstrandをアニメーションさせるのは絶望的でした。
これを作る上で、個人的に効率の良い髪のモデリング法とテクスチャの作成法を編み出すこともできた。