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ボリュームライティング

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VeriHigh設定なら太陽から光の筋が自動で生成されるが、任意で設置するライトからはそれらの機能が無い(Crysisならあった気がするけど)。
というわけでスポットライト+パーティクルで表現してみたら、なかなか良い感じ。

PortTown更新しました

Cityの作成は結構しんどいです。特に小さな設置物とか。
Block単位で区切って、その部分にハリボテじゃない建物を製作をしてくれる方いませんか?
実験も兼ねてるんですが、とりあえず30M四方のBlockを用意します。
CityがOutpostプランということもありShop数は割り当てられませんが、家具を置くResidenceなら割り当てられます。無料ですが、自前でデータを作成できる方に限ります。
興味がある方は*****@unreal.rgr.jpまでお願いします。
*****は私のBM内のカンパニーコード小文字です。

プロシージャルビルディング「Unreal Facade Tool」

いつのまにかUDKにこんな機能があった。
プロシージャルにテクスチャを生成することはよくあったけど、建物でここまでできるとは凄いなー。
もちろん細かいパーツも自分で用意する必要があるんだけどね。
http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildingsJP.html

Dominance War Ⅴ

Dominance Warというものが開催する。これは2D/3Dでデザインされたキャラクター製作のコンペティション(デザインや腕を競い合うコンテストのようなもの)で、今回は5回目。
まずPre-DWが行われ、これはルールも多少違い、本番は来年らしい。キャラクターに種族設定等も指定する決まりは同じ。
http://www.dominancewar.com/2010/preliminary/en_rules.php

その前回Ⅳもかなりハイレベルな作品が集まっており、例えば3D部門は三角「ポリゴンで10k」「各テクスチャが2408x2048まで」等という最近のゲームを意識した条件があるにも関わらず、とてもそうは見えない見栄えになっている。特に上位の人はどのくらい時間かけたんだろう・・・
http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/finals/main1.html

GTX460

買いました。ASUSのENGTX460 DirectCU/2DI/1GD5です。
GTX260よりサイズが小さくて発熱も小さい。
この世代のVGAはOCに電圧も変更できるんだなあ

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush Part2

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush3.5
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=51

ここで書いていたこと、結構間違いがありました。
まずCinema4DのGLSLプレビューでの検証法が間違っていたこと、またxNormalで生成していたノーマルマップも、設定を加えないと正常に働かないものでした。

Cinema4Dの法線と色の仕様は標準で(R:X / G:Y / B:Z)が基準になっている。ZBrushで出力するノーマルマップの基準は(R:X / G:-Y / B:Z)なのでGoZで出力した場合、マテリアルの法線の設定で「反転 Y(G/緑)」にチェックが自動的に入る。ちなみにMayaも(R:X / G:Y / B:Z)が基準。

ノーマルマップは色のRGBとXYZ関係が使用先のソフトと適応しているのかを確認する必要がある。
大体のゲームエンジンと3DS Maxは(R:X / G:-Y / B:Z)。

Gチャンネルが+Yか-Yなのかの違いだけで、作成済みのノーマルマップもPhotoshopやGIMPのトーンカーブ機能で緑のチャンネルだけ斜線を反転させれば簡単に+Yと-Yを切り替えて修正することも可能。

ZBrushはデフォルトで(R:X / G:-Y / B:Z)、対してxNormalは(R:X / G:Y / B:Z)になっている点に注意。
ただ、どちらもRGB各チャンネルの+/-設定を変更して出力可能。

結論では、ZBrushで生成するノーマルマップもそれなりに正常で、xNormalも上記の設定で生成すれば同じ内容のノーマルマップを作成でき、Cinema4Dでは反転設定をする必要があるということでした。

ファイル 66-1.jpg
ただ、ZBrushとxNormalで作成したノーマルマップは微妙なズレがあり、やはりxNのほうが正確だと思う。
ZBrushは頂点がどのように移動したのかをノーマルマップ化し、
xNormalはローポリからハイポリへトレース処理することによってノーマルマップを作成する。

CryEngine3 & Sandbox3

http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=31312
http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=30883

Deferred Lightingで大量にライトを設置しているところと、マテリアル内で異なるDiffuseとNormalをブレンドしているSSがある。
マテリアル同士をブレンドさせているわけではないし、1:1でのブレンドみたいだから、タイリングさせて使うのには向かないだろう。しかし使う分にはとても便利な機能ではある。
ボクセルは新しいのか分らない。CE2にもあるけれどまだ使ったこと無くて。

Time of Day

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BlueMarsのCity、PortTownの夜明け。
CryEngineは時間経過とそれに応じた大気の状態や太陽とその影を制御する仕組みが専用機能として搭載されいる。設定項目は約60あり、それぞれの設定(数値)は0時から24時までのカーブ状のグラフで制御できる。

Cinema4D R12

出たなー。
まず、モジュール制が無くなった。
なおかつ現時点のXLに相当するR12が無くなるので、格下げのPrimeになるか、追加料金25万ほど支払ってStudioにしないとR12にできない。XLでサービス契約してた人はショックだろうなあ。
体験版を使うとBodyPaintも何も変わってないので、少なくとも今回はバージョンアップを見送ろう。

最近はアニメーションとかレンダリングもしなくなったというのもあるので。

Blender2.53

ファイル 59-1.jpgファイル 59-2.jpgファイル 59-3.jpg

久々にBlender。
古いシーンファイルを開いてレンダリングすると、髪テクスチャの透過部分や影のレイトレーシングが速くなったのか、全体的にレンダリングの速度がかなり速くなった気がする。
やはりSmokeや物理関係の機能が無料で使えるというのは大きな利点なので、Cinema 4D R12の内容次第ではBlenderに復帰するかもしれない。

XL BundleからStudio Bundleへアップグレードのキャンペーン

代理店のTMSから「XL→Studioに特別アップグレード」という案内が来た。
確かにえらい安くなってる。でも安くは無いよね。
このアップグレード(+サービス契約)の代金でLightWaveとか新規で2つ買えるんだけど。

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush3.5

以前から気になっていた。ZBrushは3.1以降からノーマルマップ作成機能であるZMapperが無くなっている。今はToolメニューにある非常にシンプルな作成機能しかない。ぶっちゃけこの機能はZMapperに比べると思いっきり質が低いんじゃなかろうか?Pixalogicは前と変わらず優れたノーマルマップ作成機能があるようなことを謡っているが・・・。

ここで改めてZBrushとxNormal両ソフトでノーマルマップ作成をして比較してみようと思う。xNormalは優れた焼き込み専用ソフトで、「ZBrushでモデリング・ペイントしてもノーマルマップや他のテクスチャ等の生成はxNormalでやる」という人も少なくない。

ソース
ファイル 51-1.jpg
UV割り当てまで行ったローポリモデルをインポートしZBrushで加工。XNormalへはOBJ形式でインポートする。

作成したノーマルマップ
ファイル 51-2.jpg
似ている部分もあれば明らかに色が違うところがある。

GLSLプレビュー
ファイル 51-3.jpg
凹凸が逆転している部分がある。検証するとxNormalのほうが正しい。

ZBrushは各頂点がどのように変形したかをRGBに変換する。ZBrushはポリゴンを分割しないとスカルプティングができない。実はこの分割を行った時点で未分割の形状(1 SDiv段階)も多少丸みを帯びた形状に変形している。スカルプティングの編集による変形も反映されてしまうので、正確なノーマルマップは作成できない。

xNormalはローポリからハイポリをトレースする処理で、凹凸の変化をRGBに反映させる。かつてのZMapperもxNormalと同じことをやっていたと思う。

ファイル 51-4.jpg
xNormalは面と面が向き合うある程度閉じた空間で、トレースがめり込んで結果がおかしくなる場合がある。それを防ぐために壁となる形状を用意してBlockersに設定する必要がある。

-追記-
色々と間違いがありました。
詳細はここ
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=66

Real VNC ネット経由で自宅PCをリモート操作

http://www.realvnc.com/products/personal/index.html
サーバーソフトを常駐させて、自宅PCのIPアドレス・サーバー側でしていしたポート番号・パスワードを控えれば、外出先のJavaが動くブラウザのPCで簡単にリモート操作できるソフトです。

デスクトップ画面をそのまま画像としてリアルタイムで反映するので、動画のような圧縮ができずカクカクで色も少しおかしい。この書き込みも職場からやってみた。
簡単な操作なら十分可能なので、プライベートのメールチェックや手元のPCにアクセス履歴を残したくない場合などに使えると思う。

Fermi

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今日は新しいnVIDIAのFermiこと「GF100」について。予定では26日に各VGAベンダーから出荷され、具体的な性能が分かってくる。
多くの人は「ゲーム目的」で購入するだろうけど、最近はゲームをほとんどやっておらず、もし自分がGTX460か480を買うとしたらCUDAやOpenCL対応ソフトを高速に動かすためだろう。Fermiはシェアドメモリが増えたりするので、今までCUDA化できなかった処理がFermiで可能になったりするだろうし、Fermiとx64処理に対応した新しいCUDA SDKがこの前リリースされた。

でも、今のところCUDAに対応してて個人的に役立ってるのがxNormalくらいしかない。Cinema4DのクロスやGIも対応してほしいので、サポートに要望も出しておいた。次期バージョンのR12に期待するしかない。
最近の映画のCG処理でもレンダリングや各物理シミュレーションにCUDAが活用されている。
外部レンダーのOctane RenderはCUDAに対応し、LuxrenderはOpenCLに正式対応予定。特にOctaneはベータ版を試せる。
http://www.refractivesoftware.com/
http://www.luxrender.net/

ちなみにCUDAは処理内容の全てをVGAのメモリに収めなければいけない。例えば、ZBrushで作った数百MBのハイポリobjファイルと元のローポリからノーマルマップを作成する場合、実際両方のobjファイルをVGAに転送している。上の画像はxNormalで処理中のVRAM使用状況で、全てのデータとノードが今のVRAMの877MBのサイズを超えてはいけない。現にCinema4Dのリアルタイム表示でVRAMを大量に使っている状態で同じ処理を行うと、必ずメモリ不足のダイアログが表示され処理が中断される。

DeGamma買いました

リニアワークフローという処理を自動でやってくれるプラグイン。
ガンマと色の補正を自動で行い、カスタマイズ性も高っぽい。
http://www.thirdpartyplugins.com/degamma/

とりあえずプラグインを有効にしただけのそのままの設定でやってみました。何らかの処理時間が追加されるわけでもなく良い具合に仕上がります。

ファイル 39-1.jpg
ファイル 39-2.jpg

Cinema4Dアップデート R11.528

この前報告したウェイトペイントのバグが直っている!

水草水槽とか

ここに書くことじゃないもしれない。が、衝動的に熱帯魚水槽をこしらえた。過去に飼っていたことがあるので、照明やフィルタ等の器具だけは手元にあるのです。

水槽スペック

水槽:エーハイム EJ-60 (60cm)
照明:蛍光灯20Wx4
フィルター:エーハイム2213+ストレーナ用スポンジ
CO2添加:0.5泡/秒
低床:GEXピュアブラック 約12L
水草:ヘアーグラスx10束、ディディプリスx5、ルドウィジアx10、南米ウィローモス付流木、クラススラx5、ストロジンx3
生体:プリステラ・アフリカンランプアイ・ミナミヌマエビ 各10匹

水草にはソイル系(土を粒状に固めた低床)を使うと根の張りが良く、難しい水草も育てやすいけど、しばらく水が濁ったりメンテナンスが厄介なので、GEXのピュアブラックというのを二袋分買って1.5袋分敷き、それだけにした。これは活性炭みたいな砂利でろ過効果もあるらしい。多孔質で比重が軽く、パキパキ割れる。細かいヘアーグラスの根との相性は悪いかもしれない。
今はエビのために食べ残しが残るくらい大目にエサを投入している。ヘアーグラスがモッサリと生い茂ってランプアイとかの繁殖できればいいなあ。
今のところほとんどの水草が水上葉で短いし魚も半ば成長過程なので、水槽がえらい寂しい。

Windows7

Windows7 ProfessionalのDSP版買いました。やっぱりDSP版でもVistaからの上書きインストールできるので、上書きインストールで済ませました。ほぼ全てのソフトの設定やドライバがそのまま残り、インストールもひたすら待つだけだった。インストール処理前に、動かないと思われるソフトやドライバを事前に検出することもできる。7からOutlookExpressが廃止になっているらしいので、OutlookExpressを使ってる人はその辺だけ注意しよう。

で、全体的な感想としてはスリープとシャットダウンがXP並みに早くなったくらい。昨日スリープから復帰させたら青画面になったけど。自分の環境ではメモリ使用量とかのパフォーマンス面に変化は無い。最初から期待してなかったけど。
あと、エクスプローラについて異常に悪くなったところがある。XPやVistaではファイルが一覧されている部分の上部に、名前・更新日時・種類・サイズなどのボタン(?)が表示されており、エクスプローラのどんな表示モードでもそのボタンを押すことでファイルのソート(並び替え)設定を切り替えることができた。しかし7では、一覧モードを除いてそれらのボタンが無くなっており、並び替えの変更はおろかソート設定の確認さえもしにくくなっている。一体何の意図があって非表示にしたのだろうか。

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Win7エクスプローラの詳細モード。ファイルの上にソートを設定する「名前~サイズ」の表示があり、この画像だと更新日時のところに逆三角形の印が付いているから、更新日時でソートされていることが分かる。「名前」の部分をクリックすれば即座に名前順にソートされる。これはXPやVistaにもある普通の機能。でも個人的に一覧モードを使いたい・・・。

ファイル 26-2.jpg
で、一覧モードにする。するとソート設定の表示が無くなってしまう。Vistaまでは全てのモードでソート設定が表示されていたはずだが。
この状態だと空白の部分を右クリックして、メニューから「並び替え」を実行するとソート状態の確認と変更ができるが、面倒。一覧の表示モードにしないとソート設定が表示されない。
3DCG作業で使っているテクスチャのファイルが多いので、一つ探すのに更新日時かファイル名でソートを切り替えて探すことが多いから、個人的に不便。

Blender Smoke Simulation Update

Blender2.5で採用されるであろう煙シミュレート機能。OpenGLでもリアルタイムに動きを確認できます。
http://www.blendernation.com/blender-smoke-simulation-update/

あとCiinema4Dのモデリング用のプラグインSplinePatch2.5を買いました。スプラインの曲面モデリングを可能にするプラグインですが、ブール演算のような処理をした際、綺麗な曲面を維持したままの変形や交点部分でのベベル処理が可能。Nurbusだと必ずといっていいほど崩れる。これで今まで妥協していたモデリングが可能になります。
現在発送待ち。
http://www.c4dplugin.de/splinepatch/splinepatch2_en.html

サムネイル表示の時に対応する画像ファイルを増やすソフト MysticThumbs

Windowsの通常のウィンドウで画像のサムネイルを表示する際、表示可能な画像形式を増やしてくれるソフトです。
通常は、jpgやbmp等にしか対応しませんが、これを導入するとアルファ付きTGAやPSD等に対応するようになります。

http://mysticcoder.net/mysticthumbs/
インストール後再起動すれば機能すると思います。似たようなソフトは他にもありますが、Win7や64bit環境で使えるのは、恐らくこれくらい。

ちなみにnVIDIAのサイトからはDDS形式に対応させるソフトもあり、32/64bitどちらも使えるみたいです。
http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html

ファイル 17-1.jpg
サムネイル表示は、用途によって有効に使えるんじゃないかと思います。