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Dx11海面シェーダ@UDK part2

ファイル 186-1.jpgファイル 186-2.jpg

新規に作り直し。
テッセレーションと波形の動き方を改良。ポリゴンの形状だけでは物足りないので2種類のノーマルマップから4種類の動きを作りブレンド。これらの動きのスピードと大きさのブレンド強度はそれぞれ簡単に変更可能。
ちょっとパラメータを変えるだけで全く違う波が作れたりします。
視点に対する水面角度と深度(視線方向で水面から次の物体までの距離)からなる2つの要素が透明度に影響。ただ、これを純粋なZ方向の深度だけに影響してもいいんじゃないかと悩んでいます。
泡を同じような深度検出で浅くなる部分に合成しているが、他のメッシュに交差する境界部分の処理でまだ未完成。

前回参考にしつつ作ったもの
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=171