昔はモーフでやってたけど
ジョイントを埋め込むのは初
眼球から口の中まで一つのマテリアルで作成。眉毛だけは別テクスチャで作成してます。単純な毛のラインだけじゃ浮いてるなあ。
顔のバランスみたいなのもなかなか理想どおりに行かないです。
C4DやMaya等に対してUDKとその他様々なゲームエンジンのレンダリングは全然印象が変わるので早い段階からUDKにエクスポートして、スペキュラマップやSSS用テクスチャ等を更新してはUDK内でチェックするようにしてます。
WL-Shaderのマテリアルに、PNTriangle方式でのディスプレイスメントマップの機能を追加して、強度も調整可能になりました。
そこそこ修整や機能追加もされてきたので、そろそろアップロードしようと思います。
テクスチャがある程度できてきたのでUDKにインポート。
今回はスペキュラのグロス度合い(UDKで言うSpecularPower)をテクスチャで制御することにし、スペキュラマップのアルファチャンネルに格納している。WL-Shaderで可能になるよう、分儀処理のスイッチを追加。
しかし、デフォルト同然の透過処理とはいえマガジン部分の透過具合がムチャクチャで、微妙にMayaのfbxからUDKへ法線情報が忠実に渡せていないのか、無いはずの丸みを帯びた部分がある。
さらなる検証が必要。
追記:TangentSpaceのNormalを有効にして読み込めばバッチリでした。
ローポリとノーマルマップを使って、工業製品にありがちな正確な平面とわずかな丸みのある角を完璧に再現するのは少し難しい。
スムージンググループを使ったローポリの法線は全然安定しないのでノーマルマップでも完全には補えない。この要因で前に作ったSCARはノーマルマップの作成で非常に苦労した。
しかし、今回はあるコツを見つけたので簡単に綺麗なベイク処理ができるようになった!法線を安定させようと、普通にハードエッジを入れてはいけない。
自作AnamorphicLensflareが映える暗めの屋内シーンが欲しくなったので、倉庫の中っぽいマップ作を作っている。
やっぱり明るい太陽が照らす屋外より、暗くてコントラストが強い屋内がやりやすい。
強度や視界の中心付近で効果を弱まらせることができるので、視点に合ったDoFを簡易的に表現できます。
Sky・POMの新しいマテリアルを追加。
いくつかの処理内容を修整。
まだおかしいところもあるけど、区切りがいいと思うので公開。
v1.1の後からブログで報告していた内容が全て入ってます。
そのままな二次配布を除いて使用制限はありません。
追記:
見つからないポストプロセスのマテリアルを参照することによるエラーを修整して再度アップロードしなおしました。
最初にエラーが出る状態でも、そのまま上書きすれば修復されると思いますが、念のため。
UDKのマテリアルエディタにはポリゴンを生成するジオメトリシェーダの機能にアクセスする方法が無いので、輪郭部分の毛の表現がどうしても不可能。あったとしてもやり方分からないけどね。
フレネルとオフセットを兼ね合わせて輪郭を削ろうとしているけど、やっぱり無理がある。
テクスチャを一まとめにしたいので、全モデルのUVができるまでノーマルマップのベイクのみ。
シワとか縫い目等はZBrushでレイヤ管理しているのでまだ修整可能。
これは一年半前にBlueMars用に作ったジーンズ。手順は同じだけど、これより良いのを目標に。
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=58
衝動的にこんなシェーダを作った。直線的な髪のテクスチャ限定だけど、かなり有効な機能だと思う。
今のところオフセットの強さとオフセット用テクスチャのタイリング時のサイズ変更が可能
参考資料
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Scheuermann_HairSketchSlides.pdf
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html
髪の毛の表現あたり
荒めのノイズに移動ぼかしフィルタをかけたようなテクスチャでランダムっぽく法線情報を変化させる。ちなみにライティングモデルはMLM_Anisotropicです。