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顔リグ

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昔はモーフでやってたけど
ジョイントを埋め込むのは初

WL-Shader_v1.3beta

http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/WL-Shader_v1.3beta.ZIP

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SSS + Transmission(skin)

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Anamorphic Lensflare + Croma2(ALF + Croma2)

Character13

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眼球から口の中まで一つのマテリアルで作成。眉毛だけは別テクスチャで作成してます。単純な毛のラインだけじゃ浮いてるなあ。
顔のバランスみたいなのもなかなか理想どおりに行かないです。

C4DやMaya等に対してUDKとその他様々なゲームエンジンのレンダリングは全然印象が変わるので早い段階からUDKにエクスポートして、スペキュラマップやSSS用テクスチャ等を更新してはUDK内でチェックするようにしてます。

WL-Shaderのマテリアルに、PNTriangle方式でのディスプレイスメントマップの機能を追加して、強度も調整可能になりました。
そこそこ修整や機能追加もされてきたので、そろそろアップロードしようと思います。

最近のまとめ

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Youtubeの動画埋め込み実験のついでに、最近ハマったAnnoying Orangeを紹介します。最近は字幕&翻訳もできるようになった。

FN-P90 part8 @mental ray

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やっぱりレイトレーシングは安定してるなー

FN-P90 part7

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修整と色違いのテクスチャを追加
ほぼ完成です

FN-P90 part6

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テクスチャがある程度できてきたのでUDKにインポート。
今回はスペキュラのグロス度合い(UDKで言うSpecularPower)をテクスチャで制御することにし、スペキュラマップのアルファチャンネルに格納している。WL-Shaderで可能になるよう、分儀処理のスイッチを追加。
しかし、デフォルト同然の透過処理とはいえマガジン部分の透過具合がムチャクチャで、微妙にMayaのfbxからUDKへ法線情報が忠実に渡せていないのか、無いはずの丸みを帯びた部分がある。
さらなる検証が必要。

追記:TangentSpaceのNormalを有効にして読み込めばバッチリでした。

FN-P90 part5

ローポリとノーマルマップを使って、工業製品にありがちな正確な平面とわずかな丸みのある角を完璧に再現するのは少し難しい。
スムージンググループを使ったローポリの法線は全然安定しないのでノーマルマップでも完全には補えない。この要因で前に作ったSCARはノーマルマップの作成で非常に苦労した。

しかし、今回はあるコツを見つけたので簡単に綺麗なベイク処理ができるようになった!法線を安定させようと、普通にハードエッジを入れてはいけない。

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FN-P90 part4

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ハイポリ完成。
ついでにサイレンサー・レーザーサイト・マウントレールも作った。
ここからローポリでトレースするように作り、ノーマルマップを作成。
モデリングを二回行うという苦行です。

FN-P90 part3

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ハイポリ段階、あとは細部の修整とマガジンのみ。
ぼんやりと見えるマガジンの中身も作ろうと思う。
資料は全てネット上の写真なので、どうしても分からないところは想像です。

FN-P90 part2

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青と緑のメッシュは、それぞれ一つに繋がっているメッシュです。

FN-P90

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製作始めました
まずはハイポリから

Scene 02

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自作AnamorphicLensflareが映える暗めの屋内シーンが欲しくなったので、倉庫の中っぽいマップ作を作っている。
やっぱり明るい太陽が照らす屋外より、暗くてコントラストが強い屋内がやりやすい。

Character12

例のごとくUDKでレンダリング
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髪が肩にめり込んでますが、面倒なのでそのままです。
長い髪のキャラクターをあんま見かけない理由が分かる。


ノーマルマップ
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WL-ShaderのSkinとClothに任意のアンビエントオクルージョンのテクスチャを合成する機能を追加、EyeGlassには写り込みの位置の微調整を可能にした。
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サブディビジョンサーフェイスのような分割を行うテッセレーション(PNTriangle)をSkinとClothに追加。輪郭に丸みを持たせ、カメラが近づくと分割も増えます。
分割の増減となる基準もパラメータで調整可能。
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Anamorphic Lensflare その2

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前のより良いのができたかもしれない。
原理はすごい簡単。

新型ブラー

強度や視界の中心付近で効果を弱まらせることができるので、視点に合ったDoFを簡易的に表現できます。

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クロマブラーのみ


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クロマブラー + 新型ブラー


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上:クロマブラー + 新型ブラー
下:クロマブラーのみ


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単純に画面の外側になるほど効果が強い。

WL-Shader v1.2

Sky・POMの新しいマテリアルを追加。
いくつかの処理内容を修整。
まだおかしいところもあるけど、区切りがいいと思うので公開。
v1.1の後からブログで報告していた内容が全て入ってます。
そのままな二次配布を除いて使用制限はありません。

追記:
見つからないポストプロセスのマテリアルを参照することによるエラーを修整して再度アップロードしなおしました。
最初にエラーが出る状態でも、そのまま上書きすれば修復されると思いますが、念のため。

ファーシェーダ@UDK(失敗)

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UDKのマテリアルエディタにはポリゴンを生成するジオメトリシェーダの機能にアクセスする方法が無いので、輪郭部分の毛の表現がどうしても不可能。あったとしてもやり方分からないけどね。
フレネルとオフセットを兼ね合わせて輪郭を削ろうとしているけど、やっぱり無理がある。

ジーンズ作成4

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テクスチャを一まとめにしたいので、全モデルのUVができるまでノーマルマップのベイクのみ。
シワとか縫い目等はZBrushでレイヤ管理しているのでまだ修整可能。

これは一年半前にBlueMars用に作ったジーンズ。手順は同じだけど、これより良いのを目標に。
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=58

HighLightOffset

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衝動的にこんなシェーダを作った。直線的な髪のテクスチャ限定だけど、かなり有効な機能だと思う。
今のところオフセットの強さとオフセット用テクスチャのタイリング時のサイズ変更が可能

参考資料
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Scheuermann_HairSketchSlides.pdf

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html
髪の毛の表現あたり

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荒めのノイズに移動ぼかしフィルタをかけたようなテクスチャでランダムっぽく法線情報を変化させる。ちなみにライティングモデルはMLM_Anisotropicです。