ようやくできた。アニメーションの基本機能をいろいろ試した感じの動画です。
モデリングやアニメーションのクリップ等の素材さえできてしまえば、UDKでのアニメシーンの構築作業は非常に楽です。
なによりリアルタイムのレンダリングなので効率良いです。
個人的に遭遇した件について。
どうやらUDKのスキニングアニメーションはジョイントの移動はきかないらしく、あくまで回転から生じる向きの変化と移動しか機能しない。
今更知ったけど、ゲームでは結構基本なんですかね?
これだと特に顔のアニメーションはモーフでやるしかないので、ジョイントで動かした形状をモーフとして作成することに。モーフデータのエクスポートはFBXにゆだねてしまえば何もしなくていいくらいすんなり持ち込める。
http://udn.epicgames.com/Three/FBXMorphTargetPipeline.html
そしてさらにトラブル発生。
SkeletalMeshActorMATでないとジョイントのアニメーションとモーフ両方が使えない。レギュラーなSkeletalMeshActorは前者しか機能しない。
モーフはAnimTreeで定義しないとMatineeから直にアクセスできない。
Matinee内でMATで追加したアニメーションのシーケンスはブレンドの強度もカーブエディタで制御されており、デフォルトではこれが全て0の状態になっているのが分かり難かった。
http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargetsJP.html
しかしAnimTreeは複数のアニメーションをブレンドしたものを作れたり、追尾とかの処理を作れたり、ジョイントの曲げ具合によってモーフを利かせる機能もあったりする。ゲーム内でキャラクタの足が斜めや段違いの地面に対して接地する処理もAnimTreeによる機能。
先日書いたデュアルクォータニオンスキニングぽい機能もあるみたい。
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html
いろいろと壁を乗り越えた気がする