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UnrealEngine4 その2

デモ
http://www.youtube.com/watch?v=OZmRt8gCsC0

機能の詳細やエディタのインターフェイス等
http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8
UnrealEngineはバージョンが変わるとガラリと見た目が変わりますね。
一体化できるタブを多用した構成。

nVIDIAの記事
上記2つの動画の高解像度版もあります。
http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/

GI処理はvoxel cone-tracingという手法(Shader.jp)
http://www.shader.jp/?p=701

西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html


ファイル 224-2.jpg
窓が閉じる瞬間を捉えたもの。動的なオブジェクトである扉がGI処理に影響している。
ライトマップを使わない完全なリアルタイムのライティングがGI処理で可能。奥のほうまで間接光が影響し、精度も高そう。動的なHDRのトーンマップ、影を落とす煙もようやく普通にできるようになった。
流動的に動く大量のパーティクルも特徴的。
ゲームコードを修整するとき、バックグラウンドでコンパイルさせながらテストプレイしつつ、
コンパイルが終わったと同時に続行中のテストプレイに即反映とか凄い事になっている。


ファイル 224-1.jpg
チラッと見えるタイトルバーに ~UDK とあるので、UDKとして出る可能性もあるんじゃないか

ある程度の処理ならば、コードを書かずにKismetの進化形のような機能で補えるみたいで、ウォークスルー動画ではStaticMeshに回転などの機能とプロパティから調整可能な設定項目を自作している。
この機能は対象のStaticMeshからアクセスしており、Cinema4DのXPressoに似てる。

FN-P90 part4

ファイル 223-1.jpg

ハイポリ完成。
ついでにサイレンサー・レーザーサイト・マウントレールも作った。
ここからローポリでトレースするように作り、ノーマルマップを作成。
モデリングを二回行うという苦行です。