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Character13 その2

ファイル 239-1.jpg

今回は各アイテムを別のところで使いまわしや取替えしやすいように、それぞれテクスチャを独立させてます。服で隠れる肌の部分も全身残したまま。UDKでは、マテリアルにテクスチャ指定でマスク処理をする機能だけ足して、どうしてもアニメーション時にはみ出やすい部分を補う使い方にします。

GeForce4XX以降で有効なFXAA設定を使うと、本来ビューポート2.0でAAが使えないMaya2011でもFXAAによるAAが使えます。ありがたい。
この機能は、元からポストプロセスを使っている最近のゲームでは逆にエラー落ちしますね。


Mayaに関して、ずっと前にこんなことを書いてました
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=147
が、
単純に対象のメッシュを選んで「選択項目のエクスポート」するだけで、関連するジョイントだけついてきます。これだけでFBXでエクスポートすればSkeletalMeshとアニメーション両方いけるみたいですね。後者は「アニメーションのベイク処理」を指定します。


Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unreal-Engine-4-Neue-Bilder-aus-der-Techdemo-1020652/galerie/1985022/#?a_id=1020652&g_id=-1&i_id=1985022

UDKとして出してくれなきゃ関係ないことですが、個人的にはLuminous Studio(スクエニ)のAgni's Philosophyで使われていた髪の処理とかあったらいいなと思う。もしくはマテリアルエディタでその処理を作成できる機能とか。昔からnvidiaのデモで髪の処理とかやってるし、もうそろそろ普通にゲームでも使われていいのではなかろうか。

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