Half Lambert Shaderの処理内容について
「ランバートの余弦則のコサインカーブが半分になるように"1/2"を掛けて"1/2"を足して、さらにこれを二乗して緩やかなカーブに変換して陰影処理を行う」
http://news.mynavi.jp/column/graphics/057/index.html
非常に分かりやすくシンプルな処理だったりします。
これは簡単にできました。確かにハイライト部分と影が滑らかに処理されるようになりますね。
しかしこれは法線とライティングによって生成される陰影の変化を柔らかくする処理なので、法線情報に含まれるノーマルマップの凹凸からくる陰影も極端に低下する。これはどうしたものか・・・。
ただ、UDKのライティングは事前処理による球面調和光源のGI機能があるので、Half Lambert Shaderに拘る必要も無いと思うのです。