スムースエッジにできない角が殆どで、さらにローポリだから変なグラデーションができやすい。完全にノーマルマップで正確な面にできないからいろんなところで法線を弄っている。その甲斐はあったけど。
ハイポリとローポリの二度手間でパーツも今までで一番多かったから、ここまででも日数かかったなあ・・・
スムースエッジにできない角が殆どで、さらにローポリだから変なグラデーションができやすい。完全にノーマルマップで正確な面にできないからいろんなところで法線を弄っている。その甲斐はあったけど。
ハイポリとローポリの二度手間でパーツも今までで一番多かったから、ここまででも日数かかったなあ・・・
https://unreal.rgr.jp/old/diary-tbproban.cgi/163