PortTownの1F,2Fを開放的にした。
もう少し照明器具や柱みたいなのを追加していく。
ZBの段階からやり直している。体全体のnormalとdiffuseは大体出来上がってきた。後はSSSのテクスチャをじっくり作成していく。
手と足の形状も変更したい。
でも、元のテンプレート形状の要所で体のバランスが納得できないんだよな。強引に編集するのも危険だし。あと512kbの制限がきついです。
初めてLuaでスクリプトを作った。
グリニッジ標準時間を取得して出力するスクリプトで、そこからFlowGraprhでCityの時間を自動で変更する。
ただ現実と同じ時間速度だとエリアによって見られる時間帯が限られてくるから、現実の一時間でCityの24時間が経過する速度にした。
GMTの毎時0分0秒がCity内の0時0分0秒という基準で動く。これで違うタイミングで入った人も同じCity時間の描写になる。
あと街灯も夜明けと日没で自動でオン/オフになる。
とにかくLuaを把握するのが大変だった。
ZBrushで岩を作ってみた。非常に難しい。
ノーマルマップの凹凸とカラーのテクスチャがかみ合ってない。むしろ目の細かいテクスチャのほうが合うのだろうか?
自然界の岩というのは、また個別のジャンルだと思う。
これをBlueMarsのエディタに持ち込むと、HDRでノーマルマップの効果が薄れてしまう。
ところで、たまにハイポリから出力したノーマルマップに、もう一つDiffuseのテクスチャから作成したノーマルマップを合成したいときがある。
その場合はまず後者を新規レイヤに重ね、色調整機能の「レベル調整」で青のチャンネルを指定し、出力レベルを255から128に落とす。そして合成方法をオーバーレイにすれば良い具合にブレンドされる。
体だけノーマルマップを作ったり他にも修正したりした。近いうちにBlueMarsでグリグリ動きます。
ZBrushがバージョンアップしたけど、GoZがいつか役に立つんだろうなぁ。
画面のプレビュー速度が上がった?
ZBrushでモデリング・トポロジしてxNromalで焼付け。
そういえばZBはもうすぐアップデートのはず。今までは基本形状をインポートしてディテール加工することしかできなかったけど、そろそろZBの機能を使ったモデリングを勉強すべきだなと思った。
BlueMarsで公開しているPortTownの更新に向けて、追加するハリボテの建物をいくつか作っている。テクスチャで悩んだりデザイン的なものを考えるのが難しい。適当に作りすぎて没にすることもしばしば。とりあえず今月中には形になるようにして更新したい。
今の所、木と草以外のモデリングやテクスチャ加工は全て自前でやっており、これらはローカルの3DCGでも使えるので素材的に一石二鳥。
Bluemarsで使う建物のモデリングをして、モデリングに使っていたC4D上でレンダリングしたものと、実際に使われるBluemarsでのリアルタイムレンダリングを比較してみた。
Cinema4DでDeGamma+スカイライト+AOのデフォルト設定。
AAをx4にして3分かかる。
Sandbox(CryEngine2)で毎秒100fps以上。
CryEngine2もソフトシャドウAOやサポートしているが、カメラから離れると処理が省略される。その点を省けばC4DでいうSkyLightの照明やHDRが生かされた感じのレンダリングで、それなりの結果にはなる。
しかし完全な室内にはSkyLightが届かないのでHDRの色補完により明暗が一切感じられない平坦なグラフィックになる。こんな描写は本家Crysisでも何度かあったと思う。
「ならライトを足せばいいじゃない」という考えもあるが、CryEngineはライティングが全てリアルタイムで、ライトを足すとライティング処理が
比例的に増加してしまう。せいぜい3~5つくらいにしないとfpsの低下が著しい。それ以上は距離によってフェードアウトさせたりVisAreaで区切る必要がある。CE2は野外に強いが、屋内の最適化に苦労する。
もしBlueMarsがCryEngine3をサポートすると、多くの光源を扱っても処理落ちが無いDeferred LightingやGI処理を扱える。CE2からCE3へのライセンス料もかからないとか。CE3を気に入って導入してくれたら非常にありがたい。
最近ずっとBlueMarsのアイテムやCityの作成をやっています。
BlueMarsとはPS3のHomeみたいなやつで、CryEngine2を採用しアイテムやマップを個人が作成できるようにした感じ。
服等にZBrushをひたすら駆使してます。