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インドア変更

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PortTownの1F,2Fを開放的にした。
もう少し照明器具や柱みたいなのを追加していく。

ボリュームライティング2

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PortTownの地下室にパーティクルを足した。色々工夫して描写も重くならないようにしている。レンズフレアもパーティクルで表現。
うっすらとした距離によるフォグ(霧)も欲しいけど、BMはTimeOfDay設定から発生するフォグしか使えないみたいだ。これは野外全体に影響するフォグで、地下室のVisAreaの設定えお使えば部分的に濃さを調整できるが、TimeOfDayのフォグは時間ごとに色等も変えているため、地下室のフォグの色も設定どおり変わってしまう。
なぜかFogVolumeとかの機能は無効にされているらしい。

霜のエフェクトは試しでやってみた。

malebody2

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スペキュラとSSSのテクスチャを追加。形状も修正。
もう少し調整してアップロードします。

malebody@BM

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ZBの段階からやり直している。体全体のnormalとdiffuseは大体出来上がってきた。後はSSSのテクスチャをじっくり作成していく。
手と足の形状も変更したい。
でも、元のテンプレート形状の要所で体のバランスが納得できないんだよな。強引に編集するのも危険だし。あと512kbの制限がきついです。

Cityの時間同期

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初めてLuaでスクリプトを作った。
グリニッジ標準時間を取得して出力するスクリプトで、そこからFlowGraprhでCityの時間を自動で変更する。
ただ現実と同じ時間速度だとエリアによって見られる時間帯が限られてくるから、現実の一時間でCityの24時間が経過する速度にした。
GMTの毎時0分0秒がCity内の0時0分0秒という基準で動く。これで違うタイミングで入った人も同じCity時間の描写になる。
あと街灯も夜明けと日没で自動でオン/オフになる。
とにかくLuaを把握するのが大変だった。

テクスチャ

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カラー・ノーマル・スペキュラーの各テクスチャは1024x1024

最近やったこと

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C4Dでモデリング、ZBで加工、XNormalでノーマルマップ作成。
ZBからのディテールとローポリからのAOも焼き付ける作業まで完了。
あと色々作った。
あとMetro2033というゲームをsteamで買った。でもまだやってない。

草のテクスチャ

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地面に配置するローポリの草のテクスチャを作った。大量に配置して草原とか作りたい。

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Aliens vs predatorを少し遊んだ。まずはプレデター編。最近のゲームはクオリティが半端無いな。
Direct2Driveで購入するとSteamに登録する流れだった。

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ZBrushで岩を作ってみた。非常に難しい。
ノーマルマップの凹凸とカラーのテクスチャがかみ合ってない。むしろ目の細かいテクスチャのほうが合うのだろうか?
自然界の岩というのは、また個別のジャンルだと思う。
これをBlueMarsのエディタに持ち込むと、HDRでノーマルマップの効果が薄れてしまう。

ところで、たまにハイポリから出力したノーマルマップに、もう一つDiffuseのテクスチャから作成したノーマルマップを合成したいときがある。
その場合はまず後者を新規レイヤに重ね、色調整機能の「レベル調整」で青のチャンネルを指定し、出力レベルを255から128に落とす。そして合成方法をオーバーレイにすれば良い具合にブレンドされる。

最近やったこと

アバター@BM
髪はずっと昔に作ったものを流用
ファイル 68-1.jpg

ローポリの木2
ファイル 68-2.jpg

ローポリの木

数年ぶりに木をモデリングした。
ファイル 67-1.jpg
Normal=2464 triangle polygon
LOD=988

どの角度から見ても違和感なく、LODの見栄えも悪くないと思う。
LODはもう一段階低いのを作ってもよかったかもしれない。

最近やったこと@BlueMars

ファイル 65-1.jpg
女性アバター(作成中)

ファイル 65-2.jpg
ショートパーカー
3132 TriPoly
Diffuse:2048x1024
Normal:1024x512

ファイル 65-3.jpg

3978 TriPolygon
Diffuse:1024x1024
Normal:1024x1024
Spec:512x512

それぞれモデル・ウェイト・各種テクスチャを含めてzip形式に圧縮して512kb以下にしなければいけない。
一見かなり厳しいが、テクスチャを圧縮するという方法だとjpg形式が使えるから、圧縮設定からくるファイルサイズと画質との微妙な調整で、なんとかテクスチャの解像度を妥協することも無い。

最近やったこと

ほぼBlueMars関連のみ。

ファイル 61-1.jpg
半分妄想で作った感じの古いガソリンスタンド。FireChiefとかの内容が正しいのか分らない。土日はほぼコレの作成で終わった。

ファイル 61-2.jpg
女性用アバターのスキンとシェイプ。スキンはSubSurface Scattering(SSS)で光が肌を透過する具合をシミュレートしているが、最近のバージョンアップで透過具合をテクスチャで指定できるようになり、リアリティが増した。
使用者は簡単に化粧を追加できるので、パターン別に用意する必要も無し。

ファイル 61-3.jpg
クライアント側でもVeryHigh設定が可能に!

Malebody03

ファイル 60-1.jpg

体だけノーマルマップを作ったり他にも修正したりした。近いうちにBlueMarsでグリグリ動きます。
ZBrushがバージョンアップしたけど、GoZがいつか役に立つんだろうなぁ。
画面のプレビュー速度が上がった?

ジーンズ作成2

ファイル 57-1.jpgファイル 57-2.jpg

Diffuse:1024x1024
Normal:1024x1024
1295:Polygon
あとはベルト通すところ作ればほぼ完成!

ジーンズ作成

ファイル 56-1.jpg

ZBrushでモデリング・トポロジしてxNromalで焼付け。
そういえばZBはもうすぐアップデートのはず。今までは基本形状をインポートしてディテール加工することしかできなかったけど、そろそろZBの機能を使ったモデリングを勉強すべきだなと思った。

Buildings

ファイル 55-1.jpgファイル 55-2.jpg

BlueMarsで公開しているPortTownの更新に向けて、追加するハリボテの建物をいくつか作っている。テクスチャで悩んだりデザイン的なものを考えるのが難しい。適当に作りすぎて没にすることもしばしば。とりあえず今月中には形になるようにして更新したい。
今の所、木と草以外のモデリングやテクスチャ加工は全て自前でやっており、これらはローカルの3DCGでも使えるので素材的に一石二鳥。

Cryengine2

Bluemarsで使う建物のモデリングをして、モデリングに使っていたC4D上でレンダリングしたものと、実際に使われるBluemarsでのリアルタイムレンダリングを比較してみた。

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Cinema4DでDeGamma+スカイライト+AOのデフォルト設定。
AAをx4にして3分かかる。

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Sandbox(CryEngine2)で毎秒100fps以上。

CryEngine2もソフトシャドウAOやサポートしているが、カメラから離れると処理が省略される。その点を省けばC4DでいうSkyLightの照明やHDRが生かされた感じのレンダリングで、それなりの結果にはなる。


ファイル 54-3.jpg
しかし完全な室内にはSkyLightが届かないのでHDRの色補完により明暗が一切感じられない平坦なグラフィックになる。こんな描写は本家Crysisでも何度かあったと思う。
「ならライトを足せばいいじゃない」という考えもあるが、CryEngineはライティングが全てリアルタイムで、ライトを足すとライティング処理が
比例的に増加してしまう。せいぜい3~5つくらいにしないとfpsの低下が著しい。それ以上は距離によってフェードアウトさせたりVisAreaで区切る必要がある。CE2は野外に強いが、屋内の最適化に苦労する。

もしBlueMarsがCryEngine3をサポートすると、多くの光源を扱っても処理落ちが無いDeferred LightingやGI処理を扱える。CE2からCE3へのライセンス料もかからないとか。CE3を気に入って導入してくれたら非常にありがたい。

Blue Mars

ファイル 53-1.jpgファイル 53-2.jpg

最近ずっとBlueMarsのアイテムやCityの作成をやっています。
BlueMarsとはPS3のHomeみたいなやつで、CryEngine2を採用しアイテムやマップを個人が作成できるようにした感じ。
服等にZBrushをひたすら駆使してます。