記事一覧

UDKのFBXインポート

ActorXで作成するPSK/PSAのインポートが無くなってました。これからはアニメーション関連もFBXで行うらしい。確かにFBXは今まで出来なかった機能の属性を含ませることができるし、モーフやアニメーションなども一括で更新できたりするので非常に便利で作業もやりやすい。
またActorX等のプラグインが無いソフトでもFBXは大抵のソフトでサポートされているし、MayaやCinema4Dのように高さ方向の軸がYのソフトでオフセットの回転を加えなくてもそのまま使える。
StaticMeshのインポートもずっと前からFBXでやってます。


ファイル 205-1.jpg
FBXのインポート時にファイル内の構成を確認できるという徹底ぶり。
複数のオブジェクトが有る場合、一つのStaticMeshに結合させたり個別にインポートさせることも可能。個別にインポートする場合、"Name_シーン内のオブジェクト名"という名前でインポートされる。シーン無いのオブジェクト名だけにしたい場合はNameの部分を空白にすればいいだけ。

トラックバック

この記事のトラックバックURL
https://unreal.rgr.jp/old/diary-tbproban.cgi/205

トラックバック一覧