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DirextX11 テッセレーション@UDK

ファイル 115-1.jpg

まずDirectX11の機能を有効にする必要があり、メニューの表示→ユーザ設定→Enable DirectX 11 Renderingを有効にしてエディタを再起動する。
テッセレーションを使用したいマテリアルをマテリアルエディタで開き、元のノードの設定にD3D11の項目があるので、D3D11Tessellation ModeをMPM_TNTrianglesかMTM_FlatTessellationにする。
Constansノードを追加し、2以上の数値を指定しTessellationFactorsに接続する。

MPM_TNTrianglesはスムーズをかけてポリゴンを分割する方法で、NurbusやSubdivideに似ている。MTM_FlatTessellationは形状を変えずに分割する方法で、ディスプレイスメントマップを指定することが必須の設定だと思う。
この2つの設定でZBrushとXNormalどちらのディスプレイスメントマップにも対応できる。
ディスプレイスメントマップ自体はWorldDisplacementを使うのだろうか?
あとDx11の描写だとSSAOが機能しない?


3月号が少し修正されてBeta2として公開されている。
http://www.udk.com/download

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