ライフル制作6

アニメーション作ってますねえ。
右手が本体に追従したり、交換したマガジンも本体に追従するのはボーンコンストレイントのチャイルドを使ってます。レンダリングは全てEeveeです。

①射撃モードを変えるレバー(反対側にもあり)
②マガジンを出すボタン(反対側にもあり)
 電気制御でマガジンの固定が外れ自重で落ちる仕組み。
 誤操作しそうなのでガードする部品付けたほうがいいかも。
③ボルトリリースレバー
④②の予備的なマガジンを出せるようにするボタン
⑤何か接続できる拡張ポート。
⑥コッキングレバー
 青いのが外側を向くことでロックが外れて動かせる。

ライフル制作5

大体できてきました。

しんどいですけど、微細な丸みを含んだエッジや細かな凹凸も再現したハイポリ版を一度作って、ローポリを改めて作ってベイクしたほうが結果的に絶対良いです。SubstancePainterでも曲面マップ等が作れるのでマテリアル作成が捗ります。

今回ハイポリはPlasticityで作りました。ハードサーフェイス系では絶対おすすめです。

ライフル制作4とSubstancePainterのカラーマネジメント

前々から違和感持ちつつ後調整してごまかしていたのですが、SubstancePainterで作成しているときの表示とBlenderに持ち込んだ時の表示が全然違う。今回は特に。

これ原因はSubstancePainterのプロジェクト作成時の標準カラーマネジメントが、いかにも古そうな「Legacy」という設定になっているため。このLegacyは実際かなり暗めの表示になっており、その視覚ベースでペイントしていくと、他ソフトに持っていくと想定外に明るくなってしまう。そしてメタルの値が低い部分のラフネスの効果もかなり劣ってしまう印象。

ここの設定は「OpenColorIO」→「Substance」にしましょう。

実際比較するとこんなレベルで違いがあります。

異なるソフトでちょっと照明の当たり方が違いますが、お分かりですよね。

参照サイト
【Blender 3.1】カラーマネジメントの仕組み・設定について紹介!
https://cgbox.jp/2022/05/25/blender-color-management/

ライフル制作3

ローポリ版を作成中。ハイポリ版を横にコピーし、不要な形状を削除しつつ適した出力パラメータを確認してます。

かなりありがたいのが、モデリング時のカスタム法線を維持したまま出力してくれること。
Nゴンでも△ポリゴンでも歪んだ感じは一切なく他ソフトに持ってこれます。

Plasticity

Plasticityという新しいソフトで銃のモデリングやってます。
ブールとかベベルが無茶苦茶強力なソフトです。もっと前からこれがあれば・・・

あと、作ってるモデルは作成前にざっくりと作ったデザインからかなり逸脱して考えながら作ってる状態なのでかなりペースが遅いです。作っては気に入らなくてNGの繰り返し。ずっとこればっかやってます。現実にあるものならもっとサクサクいけると思います。

UnrealEngine5に出力 その2

UnrealEngineのマーケットプレイスで入手できるアニメーションから、いくつかリターゲットを試してみました。もし、マーケットプレイスのアニメーションをリターゲットして多用する場合、多分極力ボーンの並びはUE5のと同じように調整したほうがいいです。簡単に直せるので。骨格が違ってもリターゲット時に調整はできますが、限界もあります。AutoRig-Proを使ってますが、その機能でレフトポーズもUE5のにしてからエクスポートしたほうがいいです。新しいIKを用いたリターゲットも挑戦しておこうと思います。

まだよく分かっていませんがキャラクタに追従する髪の導入方法は把握済み。エディタ内で動かすと設定したシミュレート通りの動きをしてくれます。重そうない印象がありましたが、全然多用しても問題無さそう。思いっきり振り回すと分け目の部分からしか生やしてないのがバレちゃうので、頭皮を隠すため固めの設定にしています。やっぱり頭皮全体から生やすべきなんだろうか・・・。

もちろん自前でアニメーションも作ってます。