大体できてきました。
しんどいですけど、微細な丸みを含んだエッジや細かな凹凸も再現したハイポリ版を一度作って、ローポリを改めて作ってベイクしたほうが結果的に絶対良いです。SubstancePainterでも曲面マップ等が作れるのでマテリアル作成が捗ります。
今回ハイポリはPlasticityで作りました。ハードサーフェイス系では絶対おすすめです。
大体できてきました。
しんどいですけど、微細な丸みを含んだエッジや細かな凹凸も再現したハイポリ版を一度作って、ローポリを改めて作ってベイクしたほうが結果的に絶対良いです。SubstancePainterでも曲面マップ等が作れるのでマテリアル作成が捗ります。
今回ハイポリはPlasticityで作りました。ハードサーフェイス系では絶対おすすめです。
前々から違和感持ちつつ後調整してごまかしていたのですが、SubstancePainterで作成しているときの表示とBlenderに持ち込んだ時の表示が全然違う。今回は特に。
これ原因はSubstancePainterのプロジェクト作成時の標準カラーマネジメントが、いかにも古そうな「Legacy」という設定になっているため。このLegacyは実際かなり暗めの表示になっており、その視覚ベースでペイントしていくと、他ソフトに持っていくと想定外に明るくなってしまう。そしてメタルの値が低い部分のラフネスの効果もかなり劣ってしまう印象。
ここの設定は「OpenColorIO」→「Substance」にしましょう。
実際比較するとこんなレベルで違いがあります。
異なるソフトでちょっと照明の当たり方が違いますが、お分かりですよね。
参照サイト
【Blender 3.1】カラーマネジメントの仕組み・設定について紹介!
https://cgbox.jp/2022/05/25/blender-color-management/