UnrealEngine5に出力 その2

UnrealEngineのマーケットプレイスで入手できるアニメーションから、いくつかリターゲットを試してみました。もし、マーケットプレイスのアニメーションをリターゲットして多用する場合、多分極力ボーンの並びはUE5のと同じように調整したほうがいいです。簡単に直せるので。骨格が違ってもリターゲット時に調整はできますが、限界もあります。AutoRig-Proを使ってますが、その機能でレフトポーズもUE5のにしてからエクスポートしたほうがいいです。新しいIKを用いたリターゲットも挑戦しておこうと思います。

まだよく分かっていませんがキャラクタに追従する髪の導入方法は把握済み。エディタ内で動かすと設定したシミュレート通りの動きをしてくれます。重そうない印象がありましたが、全然多用しても問題無さそう。思いっきり振り回すと分け目の部分からしか生やしてないのがバレちゃうので、頭皮を隠すため固めの設定にしています。やっぱり頭皮全体から生やすべきなんだろうか・・・。

もちろん自前でアニメーションも作ってます。

UnrealEngine5に出力

UnrealEngine5がやはり気になるので、今回のキャラクタを持っていき、アニメーション作品を作ったりしたいのです。AutoRig-Proの構成もそれを意識した構成で始めてます。今は昔と違い、かなり充実したマーケットプレイスというUE専用コンテンツ販売サイトがあるので、そこも活用しようかと。

ちなみに自分のPCスペックはこんな感じです。
CPUがWin11に対応しない(なんでや・・・)のですが、22H2でもすんなり新規インストールできました。
 Ryzen Threadripper 1950X
 X399 SLI PLUS
 64GB RAM(3200 8GB ×8)
 2TB SSD
 4TB HDD
 GeForce RTX 3080 10GB
 オンボードサウンド

Eveeのレンダリングに慣れちゃったので、UE5でどうなるんだろう。

BlenderでグルームをUE向けに出力はできるけど、現段階でスキニングで動くメッシュ表面に追従するところまでは持ってこれないらしいので、仕方なくまつ毛と眉毛を板ポリとテクスチャ描写に置き換えます。そのあたりはMaxやMayaだと完全に対応してるっぽいです。
頭の髪はカツラ同然なので、頭のボーンに丸ごと追従させることでOKです。

で、いざ持っていったら、ちゃんと正規化やレベル設定がしてあるにも関わらず、指の一部のウェイトが反映されずrootにもってかれる不具合に遭遇しました。AutoRigで出力したFBXをBlenderで読み込むとUE5と同じ状態、かつ標準のエクスポートで出力したFBXは問題無しなので、「AutoRigがバグってんのかな」と思いつつ、メッシュを複製して再度リグにバインドし直し、複製したほうからウェイトを転送しなおしてみました。すると元と全く同じウェイトを使ってるのに不具合は治りました。

エクスポート設定をメモっときます。これで正しいのか分かりませんが、メッシュはSubstancePainter時点でペイントしたときのメッシュを三角ポリゴンにエクスポートしてBlenderに持ち込んでいます。三角ポリゴンにしつつ四角ポリゴンと同じノーマルを維持させるため、タンジェント情報を含んでいるはずです。タンジェントがあればスムーズの有無も関係ないはずなのですが、いちいちUE5でインポートしたときに警告を出してくるので、面を選択して出力しています。このあたり意識しておかないと、ノーマルマップがきれいに反映できないメッシュになってしまいます。

UE5でのインポート時にも落とし穴があります。
インポート時に、ノーマルを自動生成しちゃってくれる謎設定がデフォルトになってみたいなので、ちゃんとソースからノーマルとタンジェントを読み込むように指定しましょう。

これでようやくメッシュだけが持ち込めます。マテリアルの作成が始まるのですが、昔作ってたWL-Shaderみたいに、自分用の汎用的なやつを作りたいです。