テクスチャ作成@SubstancePainter

テクスチャペイントは、私のような趣味勢にとってはSTEAMのインディーズライセンス版がちょうどいいです。ホントに。ハイポリからローポリにベイクするのもコレでやったほうがいいです。

というわけで、ペイント云々よりベイク処理のやりやすさを紹介します。

まず、ハイポリとローポリの位置関係とトレース範囲を視覚的に確認でき、エラーがある部分を強調表示することができます。

で、ハイポリとローポリが、複数のメッシュで構成されて同一のマテリアルを使う構成の場合、仮にメッシュ同士が交差していると、その部分でベイク処理にも不具合が出ます。対策として、おそらく分離させたりするんだろうけど、その場合ハイポリベースのAOマップが忠実にベイクできません。

で、SubstancePainterはハイポリとローポリ双方の構成に含まれているメッシュの名前でベイク処理を分けてくれます。関係性の構成に漏れがないかもチェックできます。で、IDマップも出力すればレイヤごとにマスク処理として使えます。

これで複数のメッシュのベイクを簡単に単一マテリアル内に収められることになります。

素体のモデリング

ZBrushで素体(っていう表現でいいのか?)に細かいディテールを追加する作業です。ベースの形状は、昔からのデータをブラッシュアップし続けて流用してます。

今までは、プロジェクション方式でキャプチャ用に買った写真を張ってカラーマップを作り、そこから無理やりノーマルマップ等を作っていましたが、今回はまじめにZBrushでトライしました。

有料のブラシとかも買いましたね。

途中から瞼を閉じた状態にします。

目を閉じた状態にしないと瞼部分がZBrushで描けなかったりベイク処理も不安定になるので。
もちろんUV展開も閉じた状態で行います。
ベイクするようにエクスポートする直前では、下顎を下すような方法で口を少し開けたほうがいいです。それもベイク処理云々のため。

形状の変更はGoBというBlenderアドオンを使い、Blenderと連携できるようにしました。形状そのままで左右対称に頂点とかを移動できるのが便利です。

UVもUDIMという方式を採用しました。なんとなく便利な機能なのかなと。あと、ZBrushで謎の使用なのが、3DデータをインポートしたりGoBでインポートして持ち込むと、逆にエクスポートしたときにスケールや原点位置が強制的に変わること。

そこはここのランダムな数値を修正することで正せます。

「オブジェクトの中点を原点に自動で合わせてやろう。いい感じでしょ?」というお節介機能なんだろうけど、Zbrushで作業を完結させる人なんてほぼいないので、こーいう無駄機能やめてほしい。

復活します

少しずつ作業時間が確保できるようになった気がするので、昔と同じような活動を徐々に再開しています。主なDCCツールはBlender3.6、SubstancePainter2023、ZBrush2022。Cinema4Dはもう更新をやめてます。平日1~2時間、休日に夜更かしして、5か月くらいかけて新しいキャラクタをとリグを入れるところまでできました。まだ要修正ですが。

Blenderはいいツールなのですが色々覚える過程で痛感したことがありまして、メニューから呼び出せない隠し機能みたいな操作や、ネットの古くて断片的な情報を調べるのがほんとキツいです。習得が異常に楽だったCinema4Dをもう少し真似してほしいですねえ・・・。
時短につながる機能やアドオンは助かるので活用します。ヘア機能、Evee、AutoRig-Proなど

ちなみに本業はNWインフラの構築やサーバ・クラウドサービスの販売をしている会社にいて、職業病なのか家のネットワーク環境も少し凝ったものになってるので、そのうち紹介できればと。

色々あった旧サイトはこちらに移動しました。 https://unreal.rgr.jp/old/index.html