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リモートソフト

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最近、長期出張もあったりしてプライベートでノートPCを使うことが増えてきました。
家にいても、リビングから離れた部屋にあるデスクトップPCを使う場合はノートからリモート接続して使っています。
基本的に常時スリープですが、Wake on LANで起動できるので完全にノータッチで使用できます!

おすすめなのが以下のリモートソフトです。動画の再生にも十分耐えられます。
リモートPCとホストPCともにソフトのインストールが必要。

・AnyDesk
 物理的な同一ネットワークのような早い接続が必要だが、画質とレスポンスは最高に良いです。
 GPUが処理をしてCPU・GPU共に負荷が非常に少ない。

・Splashtop
 専用ソフトでログインし、登録したホストPCにアクセスする形式。
 GPUで動画エンコードしているイメージで、帯域は少ないが多少GPU負荷がある。
 ホストPCはGeForceのCUDA推奨。利点としてはAndroidやiOSなど色んなデバイスに対応している。


あと、家のルータ(WZR-300HP)にこんなファームウェアを使ってます。結果的に今までなかった機能が増えたりしているようですが、個人的にWake on LANやがしやすくなったり、各接続のモニタリング機能がすごい充実してて、ちょっと面白いです。
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/347/347324/

生きてます

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お久しぶりです。
結婚しました!

結婚の前に同棲してたんですが、趣味(一人)の時間が無くなりますね。
ゲームとか3DCGの作業一切できないです!UE4に関しても、取り残された感がします。

Unreal Engine 4 その2

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ライティングがかなりいい感じですね。
UDKはちょっと光が強いとノーマルマップの微細な影が掻き消えてしまうんですが、UE4になってからはかなり安定しています。
ところでUE4のマテリアルはカスタムライティングは無いんですね。

Unreal Engine 4 その1

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簡単な感想を。

各ウィンドウがタブになってて、UIがCinema4Dみたいにカスタマイズできるのがうれしい。
GI処理は残念ながら非リアルタイムなLightmassになっちゃってますが、クオリティは高いです。ライトマップ生成中はエディタの操作もできます。
物理シェーダーがかなり良い感じですね。
透過処理も安定しててDoFと一緒に使っても上手く機能してました。
ポストプロセスもWL-Shaderで作っていたような機能がほとんど標準で搭載されてます。

Unreal Engine 4 for everyone!

まだ生きてますよ。色々あって全然作業できてませんが。

なんと、月額19ドルでUE4が触れます。てっきりUDKで出るのかと思ってました。
https://unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4
日本語
https://www.unrealengine.com/ja-unreal-engine-4

急にリリースするもんだから気付くの遅かったー。
迷わず申し込みして今DL中です(7GB)。

ネット再開通

メモ

Next Generation Life
http://www.iryoku.com/next-generation-life
未来からやってきたゲーム開発エンジン「UNREAL 4」
http://wired.jp/2013/01/06/unreal4-vol6/

Unreal Engine 4 "Infiltrator" Real-Time Demo

リアルタイムなんだよね
影とかハイライトの安定感がすごい・・・

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EpicのJordan Walker氏によるUE4でレンダリングされた作品

Unreal Engine 4 - Elemental Tech Demo @PS4

PS4上で動いているとのこと。

PS4はx86ベースになっているので、PC上での開発と移植が楽になったらしいです。

ついでにEpic Games JapanによるUnreal Engine 4の解説

マテリアルエディタとかどうなってるんだろう・・・

February Unreal Development Kit

久々のUDKアップデートです。
http://www.unrealengine.com/ja/

SIGGRAPH 2012
The Technology Behind the "Unreal Engine 4 Elemental Demo
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_(2).pdf

タービュランス@PhysX

Hawken PhysX Trailer

UnrealEngine4(UE4)のデモンストレーションでよく見たエフェクトですね。
Hawkenは基本的にUE3がベースのUDKで作られていますが、UDKは今の最新版でもタービュランスはサポートしてません(多分)。

PhysXLabは破壊や布の処理を可能にするアセットを作成するソフト(プラグイン)で、UDKでも使用可能です。
http://physxinfo.com/news/9866/november-2012-release-of-udk-adds-apex-1-2-1-support/
http://physxinfo.com/news/8523/physxlab-1-2-released-offers-new-fracturing-options/

Windows 8 Proの格安アップグレード版は今月末まで

ということでダウンロード版買っちゃいました。
ダウンロード版なのでWin上からもアップグレードできるほか、新規インストールもできるようにブート時に使うインストールディスクやUBSメモリの作成もちゃんとできます。
まだインストールしてませんが、いつでも移行できます。

Windows 8 Proの格安アップグレード版は今月末まで
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/20130122_584595.html

voxel cone tracing global illumination デモ

voxel cone tracingはUnrealEngine4でも採用されているGI処理で、照明のリアルタイムなGI処理と面(マテリアル)を光源そのものに使用できるのが新しいところ。

こちらで公開されているソフトでは実際の機能を確かめることができます。
http://www.naixela.com/alex/

Dx11等ではなくOpenGL4.3で動作しており、GeForceだと310.70ベータで動作しました。
http://www.nvidia.co.jp/object/win8-win7-winvista-64bit-310.70-driver-jp.html

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GTX460でも何とか動きましたが結構重いです。(画像参照)

Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

http://www.fxguide.com/featured/assassins-creed-iii-the-tech-behind-or-beneath-the-action/

水の描写関連
SSSと深さによる透明度の変化以外に、深さによって色合いにも変化を持たせるのは確かにアリだと思います。WL-Shaderにも入れてみよう。

RigidGem2

Bokeh DoFやレンズフレアのポストプロセスがすごいよくできてます。もちろんDx11が必要。

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http://rigidgems.sakura.ne.jp/


最近はBorderlands2をやっております。もうすぐ終わりますが、DLCも買っちゃうかも。M4の製作はその後。
あとYoutueをいろいろ巡回するのにもはまってたりするので、たまにお気に入りの動画を載せます。


Linkin Parkの"Castle of Glass"とMedal of HonorのコラボPV

あれこれ

Sui Generisというゲームの土地編集機能と空の生成システム。厚み感のある雲もスプライトをベースじゃなくテクスチャマッピングの方式でやっていますね。
これを参考にしていつかUDKでもマテリアルで作ってみたい。

2012-11のUDKは、ほぼiOS6向けの拡張のみ。PC向けの開発はUE4に集中しているということでしょうか。前に公開されたUE4の新しいエディタと新機能を解説している動画ですが、あのPCはGTX680らしく、そんなPCでもエディタの描写がFPSを30を切るところが多いように見えます。今のハイエンドPCでもパフォーマンスに余裕のあるものではないと個人的に見ています。
(DoFがリファレンスの丁寧な処理でやってたりしているのかもしれない)

2,3のサイトでEpicのUE4が次世代のゲームハードに影響を与えてるような情報がありますが、上記のエディタ動作に例えると常時60fpsくらい出せるような(すなわちGTX680の倍くらいの)グラフィック性能のゲームハードが再来年に出るのだろうか。
UE4のUDKが仮に出るとしても、まだまだ先になりそう・・・

追記:新ハードのスペックがEpicの予想より低くてUE4の機能がスペックダウンになりましたね…

キャラクター&アニメーション パイプライン Maya

わかりやすいチュートリアルです。
http://eat3d.com/free/maya_udk_1
http://eat3d.com/free/maya_udk_2

欠かせないポイントは2つ
リグとコントローラーで制御されたジョイントはキーのベイクを行う。
ベイク後、ジョイントはグループ階層から外す。
ちなみに上下方向をY(Mayaのデフォルト)のままでもFBXならいける。
Cinema4Dからも同じ要領で可能。

アニメーション練習 @UDK

個人的に遭遇した件について。

どうやらUDKのスキニングアニメーションはジョイントの移動はきかないらしく、あくまで回転から生じる向きの変化と移動しか機能しない。
今更知ったけど、ゲームでは結構基本なんですかね?
これだと特に顔のアニメーションはモーフでやるしかないので、ジョイントで動かした形状をモーフとして作成することに。モーフデータのエクスポートはFBXにゆだねてしまえば何もしなくていいくらいすんなり持ち込める。
http://udn.epicgames.com/Three/FBXMorphTargetPipeline.html

そしてさらにトラブル発生。
SkeletalMeshActorMATでないとジョイントのアニメーションとモーフ両方が使えない。レギュラーなSkeletalMeshActorは前者しか機能しない。
モーフはAnimTreeで定義しないとMatineeから直にアクセスできない。
Matinee内でMATで追加したアニメーションのシーケンスはブレンドの強度もカーブエディタで制御されており、デフォルトではこれが全て0の状態になっているのが分かり難かった。
http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargetsJP.html

しかしAnimTreeは複数のアニメーションをブレンドしたものを作れたり、追尾とかの処理を作れたり、ジョイントの曲げ具合によってモーフを利かせる機能もあったりする。ゲーム内でキャラクタの足が斜めや段違いの地面に対して接地する処理もAnimTreeによる機能。
先日書いたデュアルクォータニオンスキニングぽい機能もあるみたい。
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html

いろいろと壁を乗り越えた気がする

デュアルクォータニオンスキニング

気づかずにスキニング設定をデュアルクォータニオンでやってました。
これはジョイントで捻っても形がなるべく崩れないように補完してくれるスキニング法です。

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右がデュアルクォータニオン法
左が本来のデフォルトであるクラシックリニア

手首を捻ったりするときの腕の変形等を簡単に処理できるんですが、このスキニングでUDKに持っていってもクラシックリニアでしか機能しない。

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手首を回すと腕が縮小していきます。


やっぱりかーと思いつつ、いろいろ検索するといかにもな名前のライブラリで備わってるみたいなんです。FBX形式もサポートしているようで、実際に維持していることを確認。
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しかし公式ドキュメントには全く情報が無く、試行錯誤しても成果無し。
クラシックリニアでしかやれないならそれでもいいしリグも直せるけど、すっごい気になる。

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