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M4 Custum

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やっと完成。
カスタムパーツと2パターンのマテリアルを作成。
今までのも作り直ししたいです。

UnrealEngine4版WL-Shader

作ってます。

ファイル 274-1.jpg
範囲と高さを調整して濡れた描写が可能。
ただ、水面をどうしていいか考え中です。UE4の透過マテリアルはスペキュラが使えないので、スペキュラによる反射が使えないのです。
開発中なのかはよくわかりません。

ファイル 274-2.jpg
ファイル 274-3.jpg
葉と枝のシェーダー。
UDKのときと同じく光の透過と、風で揺れる機能を実装してますが、マテリアルでWindDirectionalのノードは開発中らしく、WindDirectionalで動かすことはできません。

ファイル 274-4.jpg
まだ開発中の機能がいくつかある感じですね。
LPVによるリアルタイムGIも使えるのですが、動的オブジェクトがあると強制終了しちゃいます。

報告

・少し前ですがCinema4DをR14 Studioにアップしました。基本的に使いやすいんですホント。ほんとはMudboxにしようかとも悩んだんですが。

・ルータをLogitecの地雷製品(少し設定かえるだけで再起動したり、3日くらい使い続けると設定にアクセスできなくなったりWi-fiにアクセスできなくなったり、一つ目のファームウェアに不具合があって2つ目のファームウェアが入れられなかったり)から、バッファローのWZR-300HPていうルータにしました。
auのOptimusGという携帯使ってるんですがwi-fiのネット速度(100M回線)を量ったら、前の地雷ルータと比べて↓9M/↑32M(↓がLET回線より遅い)から↓38M/↑53Mに向上。
ウンコルータのときの電源抜いて定期的に再起動する作業からも開放されました。

ファイル 262-1.jpg
WL-Shader skinのTransmission機能
来月中に1.4を出したい。

ファイル 262-2.jpg
M4ハイポリも製作中。
パーツが多すぎてローポリの時にすごい面倒くさくなりそうだ。

skin @wl-shader

v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。

UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。

v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg

現在(v1.4)
ファイル 261-1.jpg
ファイル 261-2.jpg

眼球シェーダ

WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。

ファイル 260-1.jpg
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。

ファイル 260-2.jpg
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。

ファイル 260-3.jpg
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。

ファイル 260-4.jpg
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。

ZBrush 4R5

R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。

ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。

M4A1 ハイポリ その2

ファイル 252-1.jpg

あんまり時間なくて、まだハイポリでやってます。

M4A1 ハイポリ

ファイル 251-1.jpg

結構メジャーなライフル。ついでにオプションを追加したり刻印などを仕込む予定。
ネット上の写真だけを資料にするのが毎回きついです。

モデリングとペイントにCinema4Dを使ってきたけど、
スカルプト機能を搭載したBodyPanint3Dにすごい興味がある。
やはりC4Dの操作性と仕様上でやれることに大きな価値があると思う。
まだ体験版も触ってないけど。

廃墟シーン その3

コンクリート瓦礫
ファイル 250-1.jpg
ファイル 250-2.jpg
12個ほど破片をつくり、それらを組み合わせていくつかのパターンを作成

で、今のところこんな感じ
ファイル 250-3.jpg


WL-ShaderにあるSeaWaterマテリアルを色々修正
ファイル 250-4.jpg

廃墟シーン その2

ファイル 249-1.jpg

差し込んだ光の筋を、ポリゴンと新しいマテリアルで作った。
DepthBias処理で他メッシュと交差する部分をソフト透過させ、
煙に見せかけたテクスチャをアルファとブレンドさせながらアニメーションできます。

次は散らばった細かい瓦礫とかを作りたい

廃墟シーン

作成中
ファイル 248-1.jpg
ファイル 248-2.jpg
ファイル 248-3.jpg

ライティングは太陽光を想定したdirectional lightだけで補助的なライトは今のところ使ってません

LeafTrunkの改良 WL-Shader

今のWL-Shaderは風の設定で揺れるWind vertex shaderがあります。
これはそこそこ新しい機能であるFoliageで設置したメッシュでは正常に機能しませんでしたが、ある程度改善することができました。
Dx9からのジオメトリインスタンスを使っているのかな?
FoliageはTerrainのとは違い、全てのStaticMeshにもペイントで設置できるところが大きいと思う。

テスト動画

ようやくできた。アニメーションの基本機能をいろいろ試した感じの動画です。


ファイル 245-1.jpg
モデリングやアニメーションのクリップ等の素材さえできてしまえば、UDKでのアニメシーンの構築作業は非常に楽です。
なによりリアルタイムのレンダリングなので効率良いです。

DepthEdgeBlur

新しいポストプロセスができました。
公式ドキュメントのゾーベルエッジでエッジを検出し、そのエッジ部分だけブラーをかける。

ゾーベルエッジ
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSobelEdgeDetectionJP.html

このエッジ処理は視点からの距離に関係なく一定の太さになり、遠距離になるほどエッジが目立ち不自然になりやすいので、遠距離のエッジをフェードアウトさせる機能を追加。なおかつエッジだけを確認するデバッグ的なスイッチを追加。

正直あまりプラス要素と実感しにくいです。せめてもっと綺麗なブラーを作成できればいいんだけど。

ファイル 242-1.jpg
ファイル 242-2.jpg

PalmTreeを衝動的に作った。葉のテクスチャはハイポリからベイクして作ったものです。

アニメーション練習

ファイル 241-1.jpg

暇そうに突っ立ってるだけの動きや、ライフルを構えたり降ろしたりする動きを適当に作ってます。
Mayaでモーションをつくり、特に理由は無いけど定期的にUDKで走らせてチェック。

Character13 その2

ファイル 239-1.jpg

今回は各アイテムを別のところで使いまわしや取替えしやすいように、それぞれテクスチャを独立させてます。服で隠れる肌の部分も全身残したまま。UDKでは、マテリアルにテクスチャ指定でマスク処理をする機能だけ足して、どうしてもアニメーション時にはみ出やすい部分を補う使い方にします。

GeForce4XX以降で有効なFXAA設定を使うと、本来ビューポート2.0でAAが使えないMaya2011でもFXAAによるAAが使えます。ありがたい。
この機能は、元からポストプロセスを使っている最近のゲームでは逆にエラー落ちしますね。


Mayaに関して、ずっと前にこんなことを書いてました
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=147
が、
単純に対象のメッシュを選んで「選択項目のエクスポート」するだけで、関連するジョイントだけついてきます。これだけでFBXでエクスポートすればSkeletalMeshとアニメーション両方いけるみたいですね。後者は「アニメーションのベイク処理」を指定します。


Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unreal-Engine-4-Neue-Bilder-aus-der-Techdemo-1020652/galerie/1985022/#?a_id=1020652&g_id=-1&i_id=1985022

UDKとして出してくれなきゃ関係ないことですが、個人的にはLuminous Studio(スクエニ)のAgni's Philosophyで使われていた髪の処理とかあったらいいなと思う。もしくはマテリアルエディタでその処理を作成できる機能とか。昔からnvidiaのデモで髪の処理とかやってるし、もうそろそろ普通にゲームでも使われていいのではなかろうか。

WL-Shader1.3

アップロード完了。
今回は簡易的なサンプルマップも入れました。

UDKの7月号では法線の処理精度が向上したようです。
http://www.unrealengine.com/news/epic_games_releases_july_2012_unreal_development_kit_beta/

ノーマルマップはソフトごとに法線処理の基準が微妙に異なるのか、例えばあるソフトで綺麗なノーマルマップ処理ができても他のソフトでは箇所によって妙なグラデーションが入ったりするといった現象が前々からありました。
今回UDKはFBXで出力する法線とxNormalでベイク処理した内容を基準に処理するようになったようで評判も良いみたいです。

ノーマルテクスチャはそのままで、モデルだけFBXで再インポートして比較しました。
ファイル 236-1.jpg

あとZBrushもR4になりました

WL-Shader1.3予定

TransparentGlassにSoftOpacity機能を追加
ファイル 235-1.jpg

透過処理はまだまだ発展途上。
UE4のUDKが出て、標準でマシにできるようになってれば良いんだけど・・・
前回の夕日マップから草と木のモデルを省いてサンプルマップとして同梱。
グローバル的に広めたいのでダウンロードページも英語に書き換えます。

夕日

Simple PlanのSummer Paradiseという曲のジャケットに影響されて作ってみた。
ファイル 234-1.jpg

ファイル 234-2.jpg
SeaWaterのBlinnスペキュラを復活。

Fire shader

最近はあまり家での作業ができなかった。
エアコン直当てしていたら一瞬で夏風邪にかかったりもした。

非常にアツアツな感じになる炎シェーダ。要領は分かる人には分かると思います。
ファイル 233-1.jpg

海面シェーダのテッセレーションを応用し、
ディスプレイスメントマップをワールドUVで制御してみたが、あんまり良くなかったです。
動画もどうぞ
http://unreal.rgr.jp/FireTest.wmv


動画では全体的に赤みがかっていたが、炎が発生しない下を向く面はそのへんの制御も可能です。
ファイル 233-2.jpg


元ネタはこっちの動画です。
こっちのはWidnDirectionの影響も受けるみたいですごい。

炎用のテクスチャとアニメーションを改良する予定

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