記事一覧

CustomLighting

UDKのマテリアルエディタは、ライティングからのごく基本なハイライト等も根本から自作することができる。
http://udn.epicgames.com/Three/CustomLightingJP.html
この仕組みを利用すれば、Half Lambert Shaderもわりと簡単に可能じゃないのか?

明るい部分と暗い部分を二極化するようにして、それぞれの領域に異なるトーンテクスチャを合成してマンガっぽくするとか。可能性が広がる。

先週末に、クロマブラーをもっと自然な描写になるように改良していた。これは画面の端に行くほどRGBの各チャンネルをずらす処理で、DOFとの相性が良い。
画像の下側はWL-Shader(開発中バージョン)に含まれる全てのポストプロセスを使った結果。
ファイル 189-1.jpg

ところで、ポストプロセスに使うバッファを必要な時だけダウンサンプリングさせて処理すればもっとパフォーマンス稼げると思うんだけど、そんな機能のノード無いよね。HLSLでカスタムノードしか無いのかなー

Anamorphic Lensflare

ファイル 188-1.jpg

ファイル 188-2.jpg

ファイル 188-3.jpg

大雑把な説明だと、バッファのテクスチャのUVを横方向に小さくし中央から引き伸ばす。
それを左右にずらしたものを多数用意して横方向にブラーかけたようにしている。ただ、このUVの処理だと左右中央付近以外からレンズフレアが発生しにくい。

海面シェーダも色々改良してます。

3Dゲームファンのためのグラフィックス講座

【GAME Watch バックナンバー】
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/

難しすぎでもなく、なかなか勉強になる講座です。
結構昔からやっている講座なので、古いのから見ると進歩の過程もよく分かります。


ついでにこちらも
3Dグラフィックス・マニアックス
http://news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html

Dx11海面シェーダ@UDK part2

ファイル 186-1.jpgファイル 186-2.jpg

新規に作り直し。
テッセレーションと波形の動き方を改良。ポリゴンの形状だけでは物足りないので2種類のノーマルマップから4種類の動きを作りブレンド。これらの動きのスピードと大きさのブレンド強度はそれぞれ簡単に変更可能。
ちょっとパラメータを変えるだけで全く違う波が作れたりします。
視点に対する水面角度と深度(視線方向で水面から次の物体までの距離)からなる2つの要素が透明度に影響。ただ、これを純粋なZ方向の深度だけに影響してもいいんじゃないかと悩んでいます。
泡を同じような深度検出で浅くなる部分に合成しているが、他のメッシュに交差する境界部分の処理でまだ未完成。

前回参考にしつつ作ったもの
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=171

Block Shader(ポストプロセス)

モザイクっぽい処理ができます。ScreenPosノードはScreen Alignをオンに。
ファイル 185-1.jpg
ファイル 185-4.jpg

Snow
方向していだけでなく全体に付加することも可能に。
ファイル 185-2.jpg


Crome
上から、デフォルト・Nukei・SpecularNoise
ファイル 185-3.jpg

凍結や雪の表現 Snow Shader

ファイル 184-1.jpg

WL-ShaderのPhong・Crome・Plaster・TransparentGlassに追加した機能です。
マテリアルインスタンスからSwitchのパラメータで処理の有無を切り替える方式で導入。
雪または氷のDiffuse/Specular/SpecularPower/Normalのパラメータ一式を処理の最終段階で追加する流れです。マッピングはUVだが、全ての面に影響するのではなく、特定の方向から吹き付けて影響する部分に効果が出るようにしており、マスク用のテクスチャで境界部分を馴染ませています。
デフォルトでは真上から真下の方向になっているので雪が積もった感じになると思う。もちろんマテリアルインスタンスから方向も調整できるし、ノーマルマップの細かい面の向きの変化にも対応している。
他にも多くのパラメータで細かくカスタマイズできるようにしてあるが、マテリアルエディタの中身は結構すごいことになってます。
薄くしたり各種テクスチャを変えたりできるので、雪じゃなく砂埃を被ったエフェクトへの応用もできる。
ファッション海外通販
スーパーコピー オンラインショップ
スーパーコピー専門店
レディース&メンズ ファッションブランド
ファッションスーパーコピー偽物
スーパーコピー偽物
大人気スーパーコピー時計
ファッション通販
スーパーコピー代引き安全口コミ通販後払い
スーパーコピー国内発送安全後払い
スーパーコピー時計N級品
これは初代Crysisで使われていたシェーダと同じ方式だと思うんですが、Crysisの方は縦に積雪と全体的に氷の粒を追加するなど、複数の雪エフェクトを追加してましたね。

Lightmassのコツ

全ての静的メッシュにGI(グローバルイルミネーション)のライトマップを作成するLightmass。
メッシュの位置やライトを動かすとライトマップが無効になるので定期的にビルド処理して確認しなければいけないのが面倒。
しかもライトマップを想定したStatiMeshは、マテリアルのマッピングに使うUVとは異なるライトマップ専用のUVが必要。UDKでも自動で生成してくれる機能はあるが、正直頼りないので個人的にはモデリングソフトの段階で専用のUVを作っておいたほうがいいと思う。
それぞれのStaticMeshはエディタからデフォルトのライトマップ解像度(Light Map Resolution)を指定するが、マップに設置したStaticMeshのプロパティから個別に変更することもできる。
このライトマップの解像度は高いことに越したことはないが、サイズやStaticMeshの設置数に比例してLightmassのビルド時間は確実に延びていく。それを解決するためにSwarm Agentという機能があり、ネットワーク内の複数のPCにビルド処理を分散させることができるらしい。
ただし、自分のように趣味で使ってる人にそんな環境は無いので、ライトマップは極力小さな解像度に設定している。具体的な影は動的シャドウとSSAO処理に任せて、ライトマップは大雑把なGIの傾向が再現できていれば良いレベルだと思ってる。

ファイル 183-1.jpg
このくらいの窓だと解像度は16か32。もはやドットレベル。離れたポリゴンのUV同士もそれなりに間隔を空けないといけない。


Lightmassのビルド設定にPreview~Productまで4段階の設定があり、かかる時間と結果に結構差がある。

---Preview 34秒---
ファイル 183-2.jpg
DetailLighting表示。
StaticMeshの接合部にライトマップのつなぎ目が目立つ。

ファイル 183-3.jpg
Lit表示。

---Product 3分28秒---
ファイル 183-4.jpg
Previwのときにあった不自然なつなぎ目は分からない。

ファイル 183-5.jpg


でもそれなりの解像度のライトマップでやりたいので、GPU処理とかも取り入れて高速化してほしいです。

Nukei shader @ UDK

ファイル 182-1.jpg

公開しているWL-ShaderのCromeに追加予定の機能です。コーティングされているような塗装を再現可能に。
ノイズのハイライトを追加する機能も追加。

Parallax Occlusion Mapping(視差オクルージョンマッピング) @ UDK

ファイル 181-2.jpg
デプスパスは12。
個人的なこだわりとして、凹凸用のテクスチャはノーマルマップテクスチャのアルファチャンネルに格納して使うということ。理由は以下

・凹凸情報は0~255のシンプルなグレースケールの画像
・RGBのカラーチャンネルより使用メモリを少なくできる
・テクスチャに入れるアルファチャンネルはグレースケールだしDDS圧縮でも劣化がほぼ無い。

ファイル 181-1.jpg

Epic Games Releases December 2011 Unreal Development Kit Beta

注目したのはこれです Texture Paint tool

以前は頂点カラーをペイントできましたが、今回の新機能はテクスチャをペイントして作成することができます。
http://www.udk.com/news-beta-dec2011.html

制御用テクスチャの作成に良さそうです。