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WL-Shader v1.1

v1.1をアップロードしました。
今後は草木の頂点を風で靡いて揺らす処理やLandscapeのマテリアルを勉強したいと思います。
Downloadsからどうぞ。

Skin material @WL-Shader

ファイル 198-1.jpg
ファイル 198-2.jpg
ファイル 198-3.jpg
左がSkin 右がPhong
スペキュラやノーマルなどの設定は同じ。
SSSとTransmissionで光の浅い透過をシミュレートし、独自の追加スペキュラで潤い(?)を追加

モデルはこちらのを使い、xNormalでノーマルマップだけ作成しています。
http://www.ten24.info/index.php/shop/character-models/free-3d-head-scan-model-52/

http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released

i7-3930Kへの換装 その後

MBも交換しなければいけなかったので、OSも再インストールが必要かと思っていけど、ダメもとでそのまま立ち上げてみたらWin7は難なく起動。
メールの設定やらソフトの再インストールが面倒なので、そのまま使使っております。
Win7のライセンスの確認だけがチョロっと出てきたけど、2,3回のクリックで認証された。

UDKのマテリアルやマップのビルドやCPUのレンダリング等、マルチコアに対応している処理がかなり速くなった。
Intelの規格のオーバークロック機能が標準で働いてるようで、クロック数が1.2G~3.8くらいに変動しています。

i7-3930Kにしました

ファイル 196-1.jpgファイル 196-2.jpg

電源・MB・CPU・メモリの交換完了。
一番苦労したのは、CPUのヒートシンクだった。
シンプルで簡単そうなインテル純正のでもよかったと思う。

最新版WL-Shader 仮の紹介ページ

ファイル 195-1.jpgファイル 195-2.jpg

最新版WL-Shader
仮の紹介ページ
http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/beta.htm

現在DLできるのは3ヶ月前のバージョンです。

4コア8スレッドか6コア12スレッドか

そろそろPCのCPU周りを買い換えたい。
メモリやMBはもちろん、おそらく電源も変えないといけないらしい。
ケースとかも新しいのにしてやろうか。

Blinn Specular

ファイル 193-1.jpg

WL-ShaderのPlasterとSeaWarerに追加した機能。
もちろん通常のスペキュラにもSwitchパラメータで切り替え可能です。

UnrealEngine4

4月あたりにUnrealEngine4の詳細が発表されるとかされないとか。
今まではレンズフレアからポストプロセス等色んな用途に使うシェーダをPixel Shaderでプログラマブルに作れてきたけど、4からはDx11で話題になっていたCompute Shaderが積極的に盛り込まれるんじゃないかと予想してる。
例えば製作段階でCPUが事前処理していたLightmassのGI処理がプログラマブルなGPGPU処理で完全リアルタイムとか、反射や透過がプリレンダと同質のレイトレーシングとか。CPUだけがやっていた演算処理をGPGPUで行えるんじゃないかと。

UnrealEngine4のリリース自体は2014年らしい。


新しいWL-ShaderでMP5もリフレッシュ
ファイル 192-1.jpg

以前のWL-Shaderはこう
ファイル 192-2.jpg

作成中の海面シェーダです。テッセレーションの最大分割数(6だったかな?)が決まっているので広大な海面にする場合はある程度ポリゴンを分割しておく必要があります。。
ファイル 191-1.jpg

ファイル 191-2.jpg

Half Lambert Shader失敗

Half Lambert Shaderの処理内容について

「ランバートの余弦則のコサインカーブが半分になるように"1/2"を掛けて"1/2"を足して、さらにこれを二乗して緩やかなカーブに変換して陰影処理を行う」
http://news.mynavi.jp/column/graphics/057/index.html
非常に分かりやすくシンプルな処理だったりします。

ファイル 190-1.jpg
これは簡単にできました。確かにハイライト部分と影が滑らかに処理されるようになりますね。
しかしこれは法線とライティングによって生成される陰影の変化を柔らかくする処理なので、法線情報に含まれるノーマルマップの凹凸からくる陰影も極端に低下する。これはどうしたものか・・・。

ファイル 190-2.jpg
ただ、UDKのライティングは事前処理による球面調和光源のGI機能があるので、Half Lambert Shaderに拘る必要も無いと思うのです。