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ボリュームライティング

ファイル 78-1.jpgファイル 78-2.jpg

VeriHigh設定なら太陽から光の筋が自動で生成されるが、任意で設置するライトからはそれらの機能が無い(Crysisならあった気がするけど)。
というわけでスポットライト+パーティクルで表現してみたら、なかなか良い感じ。

PortTown更新しました

Cityの作成は結構しんどいです。特に小さな設置物とか。
Block単位で区切って、その部分にハリボテじゃない建物を製作をしてくれる方いませんか?
実験も兼ねてるんですが、とりあえず30M四方のBlockを用意します。
CityがOutpostプランということもありShop数は割り当てられませんが、家具を置くResidenceなら割り当てられます。無料ですが、自前でデータを作成できる方に限ります。
興味がある方は*****@unreal.rgr.jpまでお願いします。
*****は私のBM内のカンパニーコード小文字です。

プロシージャルビルディング「Unreal Facade Tool」

いつのまにかUDKにこんな機能があった。
プロシージャルにテクスチャを生成することはよくあったけど、建物でここまでできるとは凄いなー。
もちろん細かいパーツも自分で用意する必要があるんだけどね。
http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildingsJP.html

Dominance War Ⅴ

Dominance Warというものが開催する。これは2D/3Dでデザインされたキャラクター製作のコンペティション(デザインや腕を競い合うコンテストのようなもの)で、今回は5回目。
まずPre-DWが行われ、これはルールも多少違い、本番は来年らしい。キャラクターに種族設定等も指定する決まりは同じ。
http://www.dominancewar.com/2010/preliminary/en_rules.php

その前回Ⅳもかなりハイレベルな作品が集まっており、例えば3D部門は三角「ポリゴンで10k」「各テクスチャが2408x2048まで」等という最近のゲームを意識した条件があるにも関わらず、とてもそうは見えない見栄えになっている。特に上位の人はどのくらい時間かけたんだろう・・・
http://www.gameartisans.org/contests/dw/4/finals/main1.html

GTX460

買いました。ASUSのENGTX460 DirectCU/2DI/1GD5です。
GTX260よりサイズが小さくて発熱も小さい。
この世代のVGAはOCに電圧も変更できるんだなあ

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush Part2

ノーマルマップ作成 xNormal v.s ZBrush3.5
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=51

ここで書いていたこと、結構間違いがありました。
まずCinema4DのGLSLプレビューでの検証法が間違っていたこと、またxNormalで生成していたノーマルマップも、設定を加えないと正常に働かないものでした。

Cinema4Dの法線と色の仕様は標準で(R:X / G:Y / B:Z)が基準になっている。ZBrushで出力するノーマルマップの基準は(R:X / G:-Y / B:Z)なのでGoZで出力した場合、マテリアルの法線の設定で「反転 Y(G/緑)」にチェックが自動的に入る。ちなみにMayaも(R:X / G:Y / B:Z)が基準。

ノーマルマップは色のRGBとXYZ関係が使用先のソフトと適応しているのかを確認する必要がある。
大体のゲームエンジンと3DS Maxは(R:X / G:-Y / B:Z)。

Gチャンネルが+Yか-Yなのかの違いだけで、作成済みのノーマルマップもPhotoshopやGIMPのトーンカーブ機能で緑のチャンネルだけ斜線を反転させれば簡単に+Yと-Yを切り替えて修正することも可能。

ZBrushはデフォルトで(R:X / G:-Y / B:Z)、対してxNormalは(R:X / G:Y / B:Z)になっている点に注意。
ただ、どちらもRGB各チャンネルの+/-設定を変更して出力可能。

結論では、ZBrushで生成するノーマルマップもそれなりに正常で、xNormalも上記の設定で生成すれば同じ内容のノーマルマップを作成でき、Cinema4Dでは反転設定をする必要があるということでした。

ファイル 66-1.jpg
ただ、ZBrushとxNormalで作成したノーマルマップは微妙なズレがあり、やはりxNのほうが正確だと思う。
ZBrushは頂点がどのように移動したのかをノーマルマップ化し、
xNormalはローポリからハイポリへトレース処理することによってノーマルマップを作成する。

CryEngine3 & Sandbox3

http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=31312
http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=30883

Deferred Lightingで大量にライトを設置しているところと、マテリアル内で異なるDiffuseとNormalをブレンドしているSSがある。
マテリアル同士をブレンドさせているわけではないし、1:1でのブレンドみたいだから、タイリングさせて使うのには向かないだろう。しかし使う分にはとても便利な機能ではある。
ボクセルは新しいのか分らない。CE2にもあるけれどまだ使ったこと無くて。

Time of Day

ファイル 63-1.jpg

BlueMarsのCity、PortTownの夜明け。
CryEngineは時間経過とそれに応じた大気の状態や太陽とその影を制御する仕組みが専用機能として搭載されいる。設定項目は約60あり、それぞれの設定(数値)は0時から24時までのカーブ状のグラフで制御できる。

Cinema4D R12

出たなー。
まず、モジュール制が無くなった。
なおかつ現時点のXLに相当するR12が無くなるので、格下げのPrimeになるか、追加料金25万ほど支払ってStudioにしないとR12にできない。XLでサービス契約してた人はショックだろうなあ。
体験版を使うとBodyPaintも何も変わってないので、少なくとも今回はバージョンアップを見送ろう。

最近はアニメーションとかレンダリングもしなくなったというのもあるので。

Blender2.53

ファイル 59-1.jpgファイル 59-2.jpgファイル 59-3.jpg

久々にBlender。
古いシーンファイルを開いてレンダリングすると、髪テクスチャの透過部分や影のレイトレーシングが速くなったのか、全体的にレンダリングの速度がかなり速くなった気がする。
やはりSmokeや物理関係の機能が無料で使えるというのは大きな利点なので、Cinema 4D R12の内容次第ではBlenderに復帰するかもしれない。