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FN-P90

ファイル 219-1.jpgファイル 219-2.jpg

製作始めました
まずはハイポリから

Scene 02

ファイル 218-1.jpg

自作AnamorphicLensflareが映える暗めの屋内シーンが欲しくなったので、倉庫の中っぽいマップ作を作っている。
やっぱり明るい太陽が照らす屋外より、暗くてコントラストが強い屋内がやりやすい。

UnrealEngine4 その1

http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1?pid=2573
翻訳(GameBusiness.jp)
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156

気になるのはライティング関係の
”The Orrery room demonstrates real-‐time lighting and C++ editing capabilities. Here we show developers how to change properties in--game, on the fly, without having to wait for code to compile.”
という記述。ライティングも既存のシステムに縛られなくなる?

マテリアル自体を光源になっているような機能は、Dx11のImage Based Reflectionsが改良されたやつなのかな?どこまでの範囲でリアルタイムって言ってるのが分からないから早く動画で見たいよ。


追記
http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm

Dynamic Global Illumination
これはSSGIとかでもなさそう
数年前からOpenGLでリアルタイムのGI処理とかあったけど、あーいう感じなのかな
http://lightsprint.com/

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Cliffy B: EpicとUnreal Engine 4で次世代機を牽引していく必要がある
http://gs.inside-games.jp/news/335/33557.html


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ゲームコードとして使われていたUnrealScriptは無くなり、完全にC++になる

In the past, gameplay code existed in UnrealScript. UnrealScript is the scripting language which forms the core of current community mods, and much of the gameplay code of all previous Unreal Engine titles.

However, UnrealScript is being removed.

In its place, the engine will be 100% C++, and highly optimized.

http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm

Character12

例のごとくUDKでレンダリング
ファイル 216-1.jpg
ファイル 216-2.jpg
髪が肩にめり込んでますが、面倒なのでそのままです。
長い髪のキャラクターをあんま見かけない理由が分かる。


ノーマルマップ
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WL-ShaderのSkinとClothに任意のアンビエントオクルージョンのテクスチャを合成する機能を追加、EyeGlassには写り込みの位置の微調整を可能にした。
ファイル 216-4.jpg

サブディビジョンサーフェイスのような分割を行うテッセレーション(PNTriangle)をSkinとClothに追加。輪郭に丸みを持たせ、カメラが近づくと分割も増えます。
分割の増減となる基準もパラメータで調整可能。
ファイル 216-5.jpg

Anamorphic Lensflare その2

ファイル 215-1.jpgファイル 215-2.jpg

前のより良いのができたかもしれない。
原理はすごい簡単。

新型ブラー

強度や視界の中心付近で効果を弱まらせることができるので、視点に合ったDoFを簡易的に表現できます。

ファイル 214-1.jpg
クロマブラーのみ


ファイル 214-2.jpg
クロマブラー + 新型ブラー


ファイル 214-3.jpg
上:クロマブラー + 新型ブラー
下:クロマブラーのみ


ファイル 214-4.jpg
単純に画面の外側になるほど効果が強い。

Minnaertモデル

ファイル 213-1.jpg

しっとりとしたシルクの布表現とかに使えます。
あんまり無いかそんなの。
WL-ShaderのClothをCustomLightingに作り変えて導入。ノーマルマップがらみのバグを修整。

ありがたいソース
http://oliverm-h.blogspot.de/2012/02/how-to-use-minnaert-reflectance-for-ue3.html

予定
・カスタマイズ可能なImage Grainのポストプロセス
・もうすこしカメラなどで撮影した状態をシミュレートしたAAの補助的なブラーっぽいポストプロセス
・キューブマップの導入(今キューブマップを量産している)

ZBrushによるハイレベルな映画キャラクタの作成 レンダリングはUDK

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168180-UDK-Realtime-Davyjones-and-other-characters

Dx11のSSS+Tranmissionでキャラクタ特有のわずかな光の透過がリアル。
テッセレーション+ディスプレイスメントマップも活用し、ZBrushのディテールを維持。リアルタイムには見えない。
何よりZBrushのモデリングとテクスチャペイントのクオリティには学ぶところもありますね。

WL-Shaderも一部使われています。次の更新内容のアイデアもいただきました。

WL-Shader v1.2

Sky・POMの新しいマテリアルを追加。
いくつかの処理内容を修整。
まだおかしいところもあるけど、区切りがいいと思うので公開。
v1.1の後からブログで報告していた内容が全て入ってます。
そのままな二次配布を除いて使用制限はありません。

追記:
見つからないポストプロセスのマテリアルを参照することによるエラーを修整して再度アップロードしなおしました。
最初にエラーが出る状態でも、そのまま上書きすれば修復されると思いますが、念のため。

ファーシェーダ@UDK(失敗)

ファイル 210-1.jpg

UDKのマテリアルエディタにはポリゴンを生成するジオメトリシェーダの機能にアクセスする方法が無いので、輪郭部分の毛の表現がどうしても不可能。あったとしてもやり方分からないけどね。
フレネルとオフセットを兼ね合わせて輪郭を削ろうとしているけど、やっぱり無理がある。