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Sculptris

無料で使えるSculptris
http://oakcorp.net/zbrush/sculptris/features/index.php

モデリングに関してZBと大きく違うのはポリゴンの分割で、押し出したり凹ませる部分だけポリゴンを分割する。全体を均等に分割するZBよりかなり効率が良い。表面積の大きい人体の全身や服のディテール追加ならこっちのほうがいいのかもしれない。
実際使ってみなきゃ分からないけどね。

Autodesk Beast

ゲームのライティング処理でたまにAutodeskの「Beast」というのを聞くので調べてみた。どうやらLightmassと同じGI処理を事前処理し、ライトマップを自動で作成するミドルウェアらしい。
特徴として高速性がウリでGI処理とライトマップのベイク処理そのものが自動でリアルタイムに行われる。
http://www.youtube.com/watch?v=E3WjIJxsFDg

同じUnrealEngineを使っていたMirrasEdgeは屋内外で結構リアルな事前ライティングを使っていたが、あれはBeastを採用しているらしい。また、ほかのゲームエンジンのSDKである「Unity」にもBeastの機能が入っており、機能の一部としてBeastを無料で使えてしまう。
AutodeskのBeastの紹介ページでBeastはUnrealEngine3に入っていることが書かれているが、現在公開されているUDKにBeastの機能は入っていない。
UDKに入っているLightmassは、ライトマップだけでなく空間全体にライトを敷き詰める処理も行い、移動する物に対してもきれいなライティングが行われる。ただ、非常に時間がかかる。

お知らせ

いつからからか分からないけど、コメント機能にエラーが出るようです。
自分でやってみてもエラーが出るしcgiファイルをアップロードしなおしても変わらず原因不明。cgiのプログラムを変な風に弄ったのかサーバの仕様に絡んでるのか分かりません。
で、気軽に公開できるようなメールを作成することに。
ta20rgr@hotmail.co.jpというアドレスを取得したので、ご意見や質問あればこちらにご連絡ください。トップページの上のほうにも書いてあります。
ちょいプライベートな常用メアドに転送設定しているので確認漏れはありません。

Crysis2 SDK その2

ファイル 134-1.jpg
Crysis2は全体的にノイズっぽいのが画面にかかっているが、こう静止画でキャプチャしてみるとさらに目立つ。
ゲーム中でも思っていたんだけど、HumanskinのSSSはちょっと効きすぎな感じがしてる。度合いを調整する設定が無くSSS用テクスチャも入れても効かない(?)。

ファイル 134-2.jpg
BlueMarsに作ってた木も結構変わる。幹のテクスチャを作り直したほうがいいな。なぜかVegetationでないと影にテクスチャのアルファが反映されない。

Crysis2 SDK

ダウンロード
http://www.mycrysis.com/support/

マニュアル
http://sdk.crymod.com/dashboard.action

無事にMayaのプラグインから出力できた。
ファイル 133-1.jpg
用意されているshaderも同じだったけど中身は結構違ってた。
マテリアル構成はテクスチャごとにUVを変更できるようになっていた。

Dx11の最高設定にしてやっているが、物体とその影が落ちる場所が遠い場合、影の輪郭はぼやけているが近いところはクッキリしているのが再現されていたりしている。
ファイル 133-2.jpg
これはかなり嬉しい。

本家のキャラと比較すると光の当たり具合が全然違う。
どういうことだ・・・。
ファイル 133-3.jpg

June 2011 UDK Beta released

LandscapeにFoliage機能が追加され、Terrainのように草木をペイントで配置できるようになった。これでほぼTerrainと同じ機能を兼ね備えているので、設定がいろいろと面倒だったTerrainは次第にフェードアウトしていくと思う。
あとStaticMeshでLOD形状を生成する処理が追加されたりKimsetのデバッグ機能、各種負荷のモニタ機能などが追加されている。

http://www.udk.com/download

Mayaのファイルダイアログの起動が遅かった原因

Windowsはフロッピーディスクドライブを物理的に接続していなくてもデフォルトでドライブ一覧に追加してしまう。
デバイスマネージャーからフロッピードライブを無効にして「コンピュータ」の中に表示されてない状態にしたら、Mayaのファイルダイアログが瞬時に開くようになった。

これに気づくまでOSネイティブの設定でやってた。無いドライブを参照しようとしていたから遅かったんだろうな。

GPUレンダMachStudio Pro 2

ファイル 126-1.jpg

http://www.studiogpu.com/
無料になりました。何も登録しなくてもDL可能です。あくまでレンダリング全般とタイムシーケンスだけなので、モデリングとアニメーションは元のソフトで作成します。
レンダリングはOpenCLやCUDAのGPUによるソフトウェア方式ではなく、DirectX11の機能でレンダリングするようです。
とはいえAOだけでなくGI処理も可能で、陰の描写もかなり質が高い。
マテリアルには特殊エフェクトのための各シェーダもはじめからあります。

Autodesk系列のソフトに用意されたプラグインは2010までしかなかったため、fbx形式でデータの受け渡しができました。

ただ、ハードウェアレンダリングのツールとしてはCryEngine2/3やUDKのほうが機能が豊富・・・。
特にCryEngine2はライティングやマテリアルにほとんど悩まずに綺麗なグラフィックがサクっと作れてしまうし、UDKはさらにカスタマイズ性もある。

2011 Unreal Engine 3 Features Trailer

2011 Unreal Engine 3 Features Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=CtGYtdDI6eE

BulletStormというゲームを買ってクリアしました。こちらは開発ブログ。
http://www.peoplecanfly.com/blog/

Crysis2も買う予定だったけど、Sandboxなどのツールは付属していないようなので見送り・・・。

Maya2011 その3

MayaでBM(CryEngine全般)のコンテンツを作るためには以下のように設定を変更する必要がある。

A:プリファレンスからワールド座標軸をYからZに、作業単位をセンチからメートルに変更。時間を30fpsに。

B:ビューポートのビューからデフォルトのビューを実行。

C:ビューからカメラを選択を実行し、カメラアトリビュートにあるニアクリッププレーンを1.0に、ファークリッププレーンを1000000000にする。

エクスポート作業の直前にAの設定でセンチに戻すか、スケールを100倍にする必要がある。スクリプトを組んでスケールと座標を一時的に変更してエクスポートし、終わったら自動で元に戻す処理をPLE時代にやったことがある。

あと、Mayaから頂点カラー情報をBMに持っていくことが出来ない。どうやらBlenderのときと同じ状態になる。