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デュアルクォータニオンスキニング

気づかずにスキニング設定をデュアルクォータニオンでやってました。
これはジョイントで捻っても形がなるべく崩れないように補完してくれるスキニング法です。

ファイル 240-1.jpg
右がデュアルクォータニオン法
左が本来のデフォルトであるクラシックリニア

手首を捻ったりするときの腕の変形等を簡単に処理できるんですが、このスキニングでUDKに持っていってもクラシックリニアでしか機能しない。

ファイル 240-4.jpg
ファイル 240-3.jpg
手首を回すと腕が縮小していきます。


やっぱりかーと思いつつ、いろいろ検索するといかにもな名前のライブラリで備わってるみたいなんです。FBX形式もサポートしているようで、実際に維持していることを確認。
ファイル 240-2.jpg

しかし公式ドキュメントには全く情報が無く、試行錯誤しても成果無し。
クラシックリニアでしかやれないならそれでもいいしリグも直せるけど、すっごい気になる。

Character13 その2

ファイル 239-1.jpg

今回は各アイテムを別のところで使いまわしや取替えしやすいように、それぞれテクスチャを独立させてます。服で隠れる肌の部分も全身残したまま。UDKでは、マテリアルにテクスチャ指定でマスク処理をする機能だけ足して、どうしてもアニメーション時にはみ出やすい部分を補う使い方にします。

GeForce4XX以降で有効なFXAA設定を使うと、本来ビューポート2.0でAAが使えないMaya2011でもFXAAによるAAが使えます。ありがたい。
この機能は、元からポストプロセスを使っている最近のゲームでは逆にエラー落ちしますね。


Mayaに関して、ずっと前にこんなことを書いてました
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=147
が、
単純に対象のメッシュを選んで「選択項目のエクスポート」するだけで、関連するジョイントだけついてきます。これだけでFBXでエクスポートすればSkeletalMeshとアニメーション両方いけるみたいですね。後者は「アニメーションのベイク処理」を指定します。


Unreal Engine 4: Techdemo lief mit 30 Fps und FXAA, neue Screenshots
http://www.pcgameshardware.de/Neue-Technologien-Thema-71240/News/Unreal-Engine-4-Neue-Bilder-aus-der-Techdemo-1020652/galerie/1985022/#?a_id=1020652&g_id=-1&i_id=1985022

UDKとして出してくれなきゃ関係ないことですが、個人的にはLuminous Studio(スクエニ)のAgni's Philosophyで使われていた髪の処理とかあったらいいなと思う。もしくはマテリアルエディタでその処理を作成できる機能とか。昔からnvidiaのデモで髪の処理とかやってるし、もうそろそろ普通にゲームでも使われていいのではなかろうか。

動画やゲームも滑らかなリモートPCソフトSplashtop2

離れたタブレットからPCを操作してみたく、VNCやウィンドウズのリモート機能を試しましたが、このSplashtop2というソフトが群を抜いてパフォーマンスが高い。
サウンドも普通に転送され、リモートするPCのデスクトップは解像度をそのまま維持、マルチモニタに対応したモニタの切り替え機能もあります。
接続後、設定をsharpからsmoothに変えると、多少文字が滲んだ感じになるが動画やゲームも何とかできそうなフレームで描写される。
タブレットはPC用のマウス・キーボードもサポートしているので、それらを併用すればリモート先のPCをそのまま使っている感じになりますね。
リモートされるPCはStreamerっていう専用ソフトを常駐させるんですが、名前からして画像の連続転送ではなく動画みたいなストリーミング処理したデータを送っているんだろうか?
このソフトに限らずタブレットのリモートアプリは、Googleアカウントで同期すればポートを空けたりせずとも簡単にPCを検出できたりします。

http://www.splashtop.com/ja/splashtop2
http://www.youtube.com/watch?v=80e80QMvIy8


UDKのKismet、特にMatineeを勉強中。
シーンを丸ごとFBXに出せますね。しかもUDKで編集した頂点カラー情報も維持している。DCCツールで丸ごとシーンを構築する場合に便利そう。

WL-Shader1.3

アップロード完了。
今回は簡易的なサンプルマップも入れました。

UDKの7月号では法線の処理精度が向上したようです。
http://www.unrealengine.com/news/epic_games_releases_july_2012_unreal_development_kit_beta/

ノーマルマップはソフトごとに法線処理の基準が微妙に異なるのか、例えばあるソフトで綺麗なノーマルマップ処理ができても他のソフトでは箇所によって妙なグラデーションが入ったりするといった現象が前々からありました。
今回UDKはFBXで出力する法線とxNormalでベイク処理した内容を基準に処理するようになったようで評判も良いみたいです。

ノーマルテクスチャはそのままで、モデルだけFBXで再インポートして比較しました。
ファイル 236-1.jpg

あとZBrushもR4になりました

WL-Shader1.3予定

TransparentGlassにSoftOpacity機能を追加
ファイル 235-1.jpg

透過処理はまだまだ発展途上。
UE4のUDKが出て、標準でマシにできるようになってれば良いんだけど・・・
スーパーコピーブランド専門店
ーパーコピーバッグN級品
スーパーコピー財布専門店
スーパーコピー小物N級品
スーパーコピージュエリーN級品
シャネルスーパーコピー
前回の夕日マップから草と木のモデルを省いてサンプルマップとして同梱。
グローバル的に広めたいのでダウンロードページも英語に書き換えます。

夕日

Simple PlanのSummer Paradiseという曲のジャケットに影響されて作ってみた。
ファイル 234-1.jpg

ファイル 234-2.jpg
SeaWaterのBlinnスペキュラを復活。

Fire shader

最近はあまり家での作業ができなかった。
エアコン直当てしていたら一瞬で夏風邪にかかったりもした。

非常にアツアツな感じになる炎シェーダ。要領は分かる人には分かると思います。
ファイル 233-1.jpg

海面シェーダのテッセレーションを応用し、
ディスプレイスメントマップをワールドUVで制御してみたが、あんまり良くなかったです。
動画もどうぞ
http://unreal.rgr.jp/FireTest.wmv


動画では全体的に赤みがかっていたが、炎が発生しない下を向く面はそのへんの制御も可能です。
ファイル 233-2.jpg


元ネタはこっちの動画です。
こっちのはWidnDirectionの影響も受けるみたいですごい。

炎用のテクスチャとアニメーションを改良する予定

顔リグ

ファイル 232-1.jpg

昔はモーフでやってたけど
ジョイントを埋め込むのは初

WL-Shader_v1.3beta

http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/WL-Shader_v1.3beta.ZIP

ファイル 231-1.jpg
SSS + Transmission(skin)

ファイル 231-2.jpg
Anamorphic Lensflare + Croma2(ALF + Croma2)

Character13

ファイル 230-1.jpg

眼球から口の中まで一つのマテリアルで作成。眉毛だけは別テクスチャで作成してます。単純な毛のラインだけじゃ浮いてるなあ。
顔のバランスみたいなのもなかなか理想どおりに行かないです。

C4DやMaya等に対してUDKとその他様々なゲームエンジンのレンダリングは全然印象が変わるので早い段階からUDKにエクスポートして、スペキュラマップやSSS用テクスチャ等を更新してはUDK内でチェックするようにしてます。

WL-Shaderのマテリアルに、PNTriangle方式でのディスプレイスメントマップの機能を追加して、強度も調整可能になりました。
そこそこ修整や機能追加もされてきたので、そろそろアップロードしようと思います。