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M4A1 ハイポリ

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結構メジャーなライフル。ついでにオプションを追加したり刻印などを仕込む予定。
ネット上の写真だけを資料にするのが毎回きついです。

モデリングとペイントにCinema4Dを使ってきたけど、
スカルプト機能を搭載したBodyPanint3Dにすごい興味がある。
やはりC4Dの操作性と仕様上でやれることに大きな価値があると思う。
まだ体験版も触ってないけど。

廃墟シーン その3

コンクリート瓦礫
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12個ほど破片をつくり、それらを組み合わせていくつかのパターンを作成

で、今のところこんな感じ
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WL-ShaderにあるSeaWaterマテリアルを色々修正
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廃墟シーン その2

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差し込んだ光の筋を、ポリゴンと新しいマテリアルで作った。
DepthBias処理で他メッシュと交差する部分をソフト透過させ、
煙に見せかけたテクスチャをアルファとブレンドさせながらアニメーションできます。

次は散らばった細かい瓦礫とかを作りたい

廃墟シーン

作成中
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ライティングは太陽光を想定したdirectional lightだけで補助的なライトは今のところ使ってません

LeafTrunkの改良 WL-Shader

今のWL-Shaderは風の設定で揺れるWind vertex shaderがあります。
これはそこそこ新しい機能であるFoliageで設置したメッシュでは正常に機能しませんでしたが、ある程度改善することができました。
Dx9からのジオメトリインスタンスを使っているのかな?
FoliageはTerrainのとは違い、全てのStaticMeshにもペイントで設置できるところが大きいと思う。

キャラクター&アニメーション パイプライン Maya

わかりやすいチュートリアルです。
http://eat3d.com/free/maya_udk_1
http://eat3d.com/free/maya_udk_2

欠かせないポイントは2つ
リグとコントローラーで制御されたジョイントはキーのベイクを行う。
ベイク後、ジョイントはグループ階層から外す。
ちなみに上下方向をY(Mayaのデフォルト)のままでもFBXならいける。
Cinema4Dからも同じ要領で可能。

テスト動画

ようやくできた。アニメーションの基本機能をいろいろ試した感じの動画です。


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モデリングやアニメーションのクリップ等の素材さえできてしまえば、UDKでのアニメシーンの構築作業は非常に楽です。
なによりリアルタイムのレンダリングなので効率良いです。

アニメーション練習 @UDK

個人的に遭遇した件について。

どうやらUDKのスキニングアニメーションはジョイントの移動はきかないらしく、あくまで回転から生じる向きの変化と移動しか機能しない。
今更知ったけど、ゲームでは結構基本なんですかね?
これだと特に顔のアニメーションはモーフでやるしかないので、ジョイントで動かした形状をモーフとして作成することに。モーフデータのエクスポートはFBXにゆだねてしまえば何もしなくていいくらいすんなり持ち込める。
http://udn.epicgames.com/Three/FBXMorphTargetPipeline.html

そしてさらにトラブル発生。
SkeletalMeshActorMATでないとジョイントのアニメーションとモーフ両方が使えない。レギュラーなSkeletalMeshActorは前者しか機能しない。
モーフはAnimTreeで定義しないとMatineeから直にアクセスできない。
Matinee内でMATで追加したアニメーションのシーケンスはブレンドの強度もカーブエディタで制御されており、デフォルトではこれが全て0の状態になっているのが分かり難かった。
http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargetsJP.html

しかしAnimTreeは複数のアニメーションをブレンドしたものを作れたり、追尾とかの処理を作れたり、ジョイントの曲げ具合によってモーフを利かせる機能もあったりする。ゲーム内でキャラクタの足が斜めや段違いの地面に対して接地する処理もAnimTreeによる機能。
先日書いたデュアルクォータニオンスキニングぽい機能もあるみたい。
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSkeletalControllersJP.html

いろいろと壁を乗り越えた気がする

DepthEdgeBlur

新しいポストプロセスができました。
公式ドキュメントのゾーベルエッジでエッジを検出し、そのエッジ部分だけブラーをかける。

ゾーベルエッジ
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsSobelEdgeDetectionJP.html

このエッジ処理は視点からの距離に関係なく一定の太さになり、遠距離になるほどエッジが目立ち不自然になりやすいので、遠距離のエッジをフェードアウトさせる機能を追加。なおかつエッジだけを確認するデバッグ的なスイッチを追加。

正直あまりプラス要素と実感しにくいです。せめてもっと綺麗なブラーを作成できればいいんだけど。

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PalmTreeを衝動的に作った。葉のテクスチャはハイポリからベイクして作ったものです。

アニメーション練習

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暇そうに突っ立ってるだけの動きや、ライフルを構えたり降ろしたりする動きを適当に作ってます。
Mayaでモーションをつくり、特に理由は無いけど定期的にUDKで走らせてチェック。