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動画やゲームも滑らかなリモートPCソフトSplashtop2

離れたタブレットからPCを操作してみたく、VNCやウィンドウズのリモート機能を試しましたが、このSplashtop2というソフトが群を抜いてパフォーマンスが高い。
サウンドも普通に転送され、リモートするPCのデスクトップは解像度をそのまま維持、マルチモニタに対応したモニタの切り替え機能もあります。
接続後、設定をsharpからsmoothに変えると、多少文字が滲んだ感じになるが動画やゲームも何とかできそうなフレームで描写される。
タブレットはPC用のマウス・キーボードもサポートしているので、それらを併用すればリモート先のPCをそのまま使っている感じになりますね。
リモートされるPCはStreamerっていう専用ソフトを常駐させるんですが、名前からして画像の連続転送ではなく動画みたいなストリーミング処理したデータを送っているんだろうか?
このソフトに限らずタブレットのリモートアプリは、Googleアカウントで同期すればポートを空けたりせずとも簡単にPCを検出できたりします。

http://www.splashtop.com/ja/splashtop2
http://www.youtube.com/watch?v=80e80QMvIy8


UDKのKismet、特にMatineeを勉強中。
シーンを丸ごとFBXに出せますね。しかもUDKで編集した頂点カラー情報も維持している。DCCツールで丸ごとシーンを構築する場合に便利そう。

UnrealEngine4 その2

デモ
http://www.youtube.com/watch?v=OZmRt8gCsC0

機能の詳細やエディタのインターフェイス等
http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8
UnrealEngineはバージョンが変わるとガラリと見た目が変わりますね。
一体化できるタブを多用した構成。

nVIDIAの記事
上記2つの動画の高解像度版もあります。
http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/

GI処理はvoxel cone-tracingという手法(Shader.jp)
http://www.shader.jp/?p=701

西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html


ファイル 224-2.jpg
窓が閉じる瞬間を捉えたもの。動的なオブジェクトである扉がGI処理に影響している。
ライトマップを使わない完全なリアルタイムのライティングがGI処理で可能。奥のほうまで間接光が影響し、精度も高そう。動的なHDRのトーンマップ、影を落とす煙もようやく普通にできるようになった。
流動的に動く大量のパーティクルも特徴的。
ゲームコードを修整するとき、バックグラウンドでコンパイルさせながらテストプレイしつつ、
コンパイルが終わったと同時に続行中のテストプレイに即反映とか凄い事になっている。


ファイル 224-1.jpg
チラッと見えるタイトルバーに ~UDK とあるので、UDKとして出る可能性もあるんじゃないか

ある程度の処理ならば、コードを書かずにKismetの進化形のような機能で補えるみたいで、ウォークスルー動画ではStaticMeshに回転などの機能とプロパティから調整可能な設定項目を自作している。
この機能は対象のStaticMeshからアクセスしており、Cinema4DのXPressoに似てる。

スクウェア・エニックス開発のゲームエンジン「Luminous Studio」

こちらのLuminous Studioの技術デモとして、Agni’s Philosophy-FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMOが公開されました。
最も特徴的でアピールされているのが、これがリアルタイムで動いている映像だということ。現行のゲームハードで動いているのではなく、それなりにハイエンドなPC上で動いているんだと思う。
http://www.agnisphilosophy.com/jp/index.html
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120606107/
Yebis2というポストプロセス専用ミドルウェアも使っているみたいですね。

ずっと前にも書いたと思うけど、ゲームエンジンのグラフィックシステムを利用したムービー製作は今後流行っていくと思う。
UDKとCryEngineSDKが奇跡的に無料で使えるので、レンダリング待ちやエフェクト作成等に疲れた方は是非使ってみましょう。今のところこの2つしかありませんが、個人的にプリレンダには戻れなくなりました。

追記
http://www.youtube.com/watch?v=Q9xhFpuIMX4
パーティクルとメタボールで血の水滴の表現
テッセレーションで毛の生成とかすごく欲しい機能があるじゃないの

UnrealEngine4 その1

http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/all/1?pid=2573
翻訳(GameBusiness.jp)
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6156

気になるのはライティング関係の
”The Orrery room demonstrates real-‐time lighting and C++ editing capabilities. Here we show developers how to change properties in--game, on the fly, without having to wait for code to compile.”
という記述。ライティングも既存のシステムに縛られなくなる?

マテリアル自体を光源になっているような機能は、Dx11のImage Based Reflectionsが改良されたやつなのかな?どこまでの範囲でリアルタイムって言ってるのが分からないから早く動画で見たいよ。


追記
http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm

Dynamic Global Illumination
これはSSGIとかでもなさそう
数年前からOpenGLでリアルタイムのGI処理とかあったけど、あーいう感じなのかな
http://lightsprint.com/

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Cliffy B: EpicとUnreal Engine 4で次世代機を牽引していく必要がある
http://gs.inside-games.jp/news/335/33557.html


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ゲームコードとして使われていたUnrealScriptは無くなり、完全にC++になる

In the past, gameplay code existed in UnrealScript. UnrealScript is the scripting language which forms the core of current community mods, and much of the gameplay code of all previous Unreal Engine titles.

However, UnrealScript is being removed.

In its place, the engine will be 100% C++, and highly optimized.

http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htm

ZBrushによるハイレベルな映画キャラクタの作成 レンダリングはUDK

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168180-UDK-Realtime-Davyjones-and-other-characters

Dx11のSSS+Tranmissionでキャラクタ特有のわずかな光の透過がリアル。
テッセレーション+ディスプレイスメントマップも活用し、ZBrushのディテールを維持。リアルタイムには見えない。
何よりZBrushのモデリングとテクスチャペイントのクオリティには学ぶところもありますね。

WL-Shaderも一部使われています。次の更新内容のアイデアもいただきました。

UDKのFBXインポート

ActorXで作成するPSK/PSAのインポートが無くなってました。これからはアニメーション関連もFBXで行うらしい。確かにFBXは今まで出来なかった機能の属性を含ませることができるし、モーフやアニメーションなども一括で更新できたりするので非常に便利で作業もやりやすい。
またActorX等のプラグインが無いソフトでもFBXは大抵のソフトでサポートされているし、MayaやCinema4Dのように高さ方向の軸がYのソフトでオフセットの回転を加えなくてもそのまま使える。
StaticMeshのインポートもずっと前からFBXでやってます。


ファイル 205-1.jpg
FBXのインポート時にファイル内の構成を確認できるという徹底ぶり。
複数のオブジェクトが有る場合、一つのStaticMeshに結合させたり個別にインポートさせることも可能。個別にインポートする場合、"Name_シーン内のオブジェクト名"という名前でインポートされる。シーン無いのオブジェクト名だけにしたい場合はNameの部分を空白にすればいいだけ。

UDKのマシニマをどんなに重くても指定したフレームレートでキャプチャする

UDKのMatinieeにはリアルタイムで動画をキャプチャする機能はある。しかし解像度が高く重い描写だと、パフォーマンス不足になりカクカクな動画になってしまうだろう。
それを解決するのが以下の方法。

UDK Gameのショートカットにパラメータを追加。これはキャプチャ専用のショートカットになり常にキャプチャした状態で動作する。



~UDK-2012-03\Binaries\Win32\UDK.exe NightAndDayMap -BENCHMARK -MAXQUALITYMODE -NOTEXTURESTREAMING -DUMPMOVIE -FPS=30 -ResX=1920 -ResY=1080

これだと毎秒30フレームでフルHDのNightAndDayMapのキャプチャを作成できる。
プリレンダのCGソフトのように一コマずつ描写とキャプチャを行い、生成されるファイルは無圧縮なBMPの連番ファイル。かなりのファイル容量になるので注意。これを何らかのソフトで動画に変換すればいいんだろう。

詳細
http://udn.epicgames.com/Three/CapturingCinematicsAndGameplayJP.html

UnrealEngine4

4月あたりにUnrealEngine4の詳細が発表されるとかされないとか。
今まではレンズフレアからポストプロセス等色んな用途に使うシェーダをPixel Shaderでプログラマブルに作れてきたけど、4からはDx11で話題になっていたCompute Shaderが積極的に盛り込まれるんじゃないかと予想してる。
例えば製作段階でCPUが事前処理していたLightmassのGI処理がプログラマブルなGPGPU処理で完全リアルタイムとか、反射や透過がプリレンダと同質のレイトレーシングとか。CPUだけがやっていた演算処理をGPGPUで行えるんじゃないかと。

UnrealEngine4のリリース自体は2014年らしい。


新しいWL-ShaderでMP5もリフレッシュ
ファイル 192-1.jpg

以前のWL-Shaderはこう
ファイル 192-2.jpg

CustomLighting

UDKのマテリアルエディタは、ライティングからのごく基本なハイライト等も根本から自作することができる。
http://udn.epicgames.com/Three/CustomLightingJP.html
この仕組みを利用すれば、Half Lambert Shaderもわりと簡単に可能じゃないのか?

明るい部分と暗い部分を二極化するようにして、それぞれの領域に異なるトーンテクスチャを合成してマンガっぽくするとか。可能性が広がる。

先週末に、クロマブラーをもっと自然な描写になるように改良していた。これは画面の端に行くほどRGBの各チャンネルをずらす処理で、DOFとの相性が良い。
画像の下側はWL-Shader(開発中バージョン)に含まれる全てのポストプロセスを使った結果。
ファイル 189-1.jpg

ところで、ポストプロセスに使うバッファを必要な時だけダウンサンプリングさせて処理すればもっとパフォーマンス稼げると思うんだけど、そんな機能のノード無いよね。HLSLでカスタムノードしか無いのかなー

3Dゲームファンのためのグラフィックス講座

【GAME Watch バックナンバー】
3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/

難しすぎでもなく、なかなか勉強になる講座です。
結構昔からやっている講座なので、古いのから見ると進歩の過程もよく分かります。


ついでにこちらも
3Dグラフィックス・マニアックス
http://news.mynavi.jp/column/graphics/001/index.html