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skin @wl-shader

v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。

UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。

v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg

現在(v1.4)
ファイル 261-1.jpg
ファイル 261-2.jpg

眼球シェーダ

WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。

ファイル 260-1.jpg
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。

ファイル 260-2.jpg
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。

ファイル 260-3.jpg
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。

ファイル 260-4.jpg
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。

SeaWater @WL-Shader

ファイル 259-1.jpgファイル 259-2.jpgファイル 259-3.jpgファイル 259-4.jpg

WL-Shaderの中で最もパラメータが多いマテリアル。
いろんなタイプの水面が可能です。

ZBrush 4R5

R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。

ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。

voxel cone tracing global illumination デモ

voxel cone tracingはUnrealEngine4でも採用されているGI処理で、照明のリアルタイムなGI処理と面(マテリアル)を光源そのものに使用できるのが新しいところ。

こちらで公開されているソフトでは実際の機能を確かめることができます。
http://www.naixela.com/alex/

Dx11等ではなくOpenGL4.3で動作しており、GeForceだと310.70ベータで動作しました。
http://www.nvidia.co.jp/object/win8-win7-winvista-64bit-310.70-driver-jp.html

ファイル 256-1.jpg
ファイル 256-2.jpg
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GTX460でも何とか動きましたが結構重いです。(画像参照)

Assassin’s Creed III: The tech behind (or beneath) the action

RigidGem2

Bokeh DoFやレンズフレアのポストプロセスがすごいよくできてます。もちろんDx11が必要。

ファイル 254-1.jpg

http://rigidgems.sakura.ne.jp/


最近はBorderlands2をやっております。もうすぐ終わりますが、DLCも買っちゃうかも。M4の製作はその後。
あとYoutueをいろいろ巡回するのにもはまってたりするので、たまにお気に入りの動画を載せます。


Linkin Parkの"Castle of Glass"とMedal of HonorのコラボPV

あれこれ

Sui Generisというゲームの土地編集機能と空の生成システム。厚み感のある雲もスプライトをベースじゃなくテクスチャマッピングの方式でやっていますね。
これを参考にしていつかUDKでもマテリアルで作ってみたい。

2012-11のUDKは、ほぼiOS6向けの拡張のみ。PC向けの開発はUE4に集中しているということでしょうか。前に公開されたUE4の新しいエディタと新機能を解説している動画ですが、あのPCはGTX680らしく、そんなPCでもエディタの描写がFPSを30を切るところが多いように見えます。今のハイエンドPCでもパフォーマンスに余裕のあるものではないと個人的に見ています。
(DoFがリファレンスの丁寧な処理でやってたりしているのかもしれない)

2,3のサイトでEpicのUE4が次世代のゲームハードに影響を与えてるような情報がありますが、上記のエディタ動作に例えると常時60fpsくらい出せるような(すなわちGTX680の倍くらいの)グラフィック性能のゲームハードが再来年に出るのだろうか。
UE4のUDKが仮に出るとしても、まだまだ先になりそう・・・

追記:新ハードのスペックがEpicの予想より低くてUE4の機能がスペックダウンになりましたね…

M4A1 ハイポリ その2

ファイル 252-1.jpg

あんまり時間なくて、まだハイポリでやってます。