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World of Level Design. Game Level Design and Game Environments.

エディタが提供されているゲームや無料SDKを使ったゲームのレベルデザインのノウハウ情報を教えてくれるサイト。
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FPSゲーム製作の方に是非。
http://www.worldofleveldesign.com/

WL-Shader修正

ブランク用のノーマルマップのテクスチャを修正。
TC_Normalmap設定(DXT1)でインポートしていたが、DXT1はそこそこ画質の劣化があるため、かなり正確さが求められるノーマルマップには不向き。

今回はブランク用のテクスチャを256x256から64x64に小さくリサイズしTC_NormalmapBC5設定でインポート。これはBC5で圧縮され、通常の青っぽい色が黄色になる。
BC5はDXT1よりもメモリは食うが画質の劣化も少なく、アルファチャンネルもサポートしている。ノーマルマップに入れるアルファチャンネルは、主にParallaxOccukusionMapやDisplacementMapなどの処理に使えるので、CryEngineなどもノーマルマップはBC5のDDSを使うように促している。

WL-Shader2

UDK用WL-Shaderをバージョンアップして公開します

詳細
http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/

ダウンロード
http://unreal.rgr.jp/Mydownloads/WL-Shader/WL-Shader.ZIP

SCAR @ UDK

ファイル 175-1.jpg

ノーマルマップを作り直し、やっと見せられる状態に。

街並み

UDKで結構前から作ってるマップ。
ファイル 172-1.jpg
ファイル 172-2.jpg

ブルームからレンズフレアを発生させるポストプロセスを作りたい。
実写だとこんな感じ。
http://www.claudiomiranda.com/lenstest/page2.html
Crysis2とかにも演出として使われている。
画面内で小さく最も高輝度な領域だけを抽出して、2~4つに分けてそれぞれUVで度合いを変えて横にぼかしながら伸ばして合成しているんだと思う。
実際海外のユーザで、ブルームからレンズフレアを自動的に生成するようなポストプロセスを作ってる人が何人かいるが、マテリアルエディタでは自前のHLSLを使ったノードを使ったりしている・・・のかな?
http://forums.epicgames.com/threads/782846-My-Anamorphic-Quest
素人には簡単な道のりではないようだ。

あと、明るい日中の描写のために変動的なトーンマップもポストプロセスで作れないかなあ。

Dx11海面シェーダ@UDK

http://ulrichthuemmler.blogspot.com/p/udk-ocean.html
こちらの方が作成したマテリアル、ソースのキャプチャも公開されているので真似て作ってみた。
ベースとなるディスプレイスメントマップとノーマルマップの組み合わせ次第でいろんな海面や川みたいなのが作れるほか、透明度・泡・フレネル・環境マップ・波形状などの設定可能なパラメータが50個もある。

テッセレーションによりポリゴンを分割し、合成されて常時変化するディスプレイスメントマップによってアニメーションする。

ファイル 171-2.jpg
ファイル 171-1.jpg
http://unreal.rgr.jp/udk/Dx11SeaWater.wmv
元は三角X2ポリゴンの四角形の板

Gears of War 3のリファレンスモデル

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?162646-Gears-of-War-3-Environment-Art
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?162670-Gears-of-War-3-Character-Art-Dump
GoW3のキャラクタや設置物などの本来のハイポリモデル。ゲーム中ではこれらをローポリに落とし込んで使っている。

HDRレンダリング

UnrealEngineのライティングで納得いかないところが一つある。
UDKのポストプロセスエディタのトーンマップは自分で変更できる数値設定だが、これが完全な固定であるということ。

「暗い部分屋内に入ると明るい野外の明るさが増して見えたりする」というような、明るさの視覚シミュレートみたいなことができない。
強い光に照らされて強いハイライトが再現されるのはHDRの効果なんだけどトーン調整が一定なので、まぶしいところがずっとまぶしいので違和感と感じるときもある。

このページの「第2の効能は,人間の目やカメラの“露出”をシミュレートできるというところにある。~」の部分ができない。
http://www.4gamer.net/specials/3de/051116_hl2lc/051116_hl2lc.shtml

そんな珍しい機能でもないし、できてもいいと思うんだけど、Epic的にあんまりいらないのかな?

SCAR その6

ファイル 167-1.jpgファイル 167-2.jpgファイル 167-3.jpgファイル 167-4.jpg

バイポッドとスコープを作った。バイポッドは脚部分を収納してグリップとしても使えるタイプ。
どっちも独立したテクスチャとマテリアルなので使いまわしもできる。
MP5のときより良い出来だと思う。いやー面倒だった。