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M4 Custum

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やっと完成。
カスタムパーツと2パターンのマテリアルを作成。
今までのも作り直ししたいです。

UnrealEngine4版WL-Shader

作ってます。

ファイル 274-1.jpg
範囲と高さを調整して濡れた描写が可能。
ただ、水面をどうしていいか考え中です。UE4の透過マテリアルはスペキュラが使えないので、スペキュラによる反射が使えないのです。
開発中なのかはよくわかりません。

ファイル 274-2.jpg
ファイル 274-3.jpg
葉と枝のシェーダー。
UDKのときと同じく光の透過と、風で揺れる機能を実装してますが、マテリアルでWindDirectionalのノードは開発中らしく、WindDirectionalで動かすことはできません。

ファイル 274-4.jpg
まだ開発中の機能がいくつかある感じですね。
LPVによるリアルタイムGIも使えるのですが、動的オブジェクトがあると強制終了しちゃいます。

報告

・少し前ですがCinema4DをR14 Studioにアップしました。基本的に使いやすいんですホント。ほんとはMudboxにしようかとも悩んだんですが。

・ルータをLogitecの地雷製品(少し設定かえるだけで再起動したり、3日くらい使い続けると設定にアクセスできなくなったりWi-fiにアクセスできなくなったり、一つ目のファームウェアに不具合があって2つ目のファームウェアが入れられなかったり)から、バッファローのWZR-300HPていうルータにしました。
auのOptimusGという携帯使ってるんですがwi-fiのネット速度(100M回線)を量ったら、前の地雷ルータと比べて↓9M/↑32M(↓がLET回線より遅い)から↓38M/↑53Mに向上。
ウンコルータのときの電源抜いて定期的に再起動する作業からも開放されました。

ファイル 262-1.jpg
WL-Shader skinのTransmission機能
来月中に1.4を出したい。

ファイル 262-2.jpg
M4ハイポリも製作中。
パーツが多すぎてローポリの時にすごい面倒くさくなりそうだ。

skin @wl-shader

v1.4ではキューブマップ関連の機能を修正。
デフォルトで写りこみ用2Dテクスチャを使用し、肌に潤い感があるような機能を追加。
これとSSSの相性がかなり良いようだ。
キューブマップも使えるようにはしているんだけど、周りの環境によってテクスチャも変えなきゃいけないだろうし、リアルタイムに生成/更新する機能がDx11ではバグで使用できない。なのでデフォルトを2Dテクスチャにした。

UE4だとキューブマップとかも不要になるんだろう。

v1.3はこんな
http://unreal.rgr.jp/3dcg/works/characters/chara13_01.jpg

現在(v1.4)
ファイル 261-1.jpg
ファイル 261-2.jpg

眼球シェーダ

WL-Shader v1.3では眼球の映り込み表現にレンズ用のポリゴンを必要としていましたが、今回作成しているマテリアルはレンズ用メッシュは不要です。
そしてよりリアルな表現を追及しています。

ファイル 260-1.jpg
眼球の内部の虹彩の表現は凹んだ形状を想定してノーマルマップで再現します。このノーマルマップはベイク処理で作成する必要があり、これが基本的な陰影となります。SSSも使用。

ファイル 260-2.jpg
レンズの役目になる角膜の形状は虹彩と違って逆に凸型になっているので、ノーマルマップの凹凸効果を反転させ、それを映り込み用のテクスチャに凸状の歪みとして反映させます。角膜の影は無いので通常のノーマルマップとは違い陰影には影響しません。

ファイル 260-3.jpg
ライティングと凹のノーマルマップから生成される虹彩のハイライト。
そしてカメラ目線から生成するスペキュラ。
虹彩のハイライトは虹彩部分だけ強度を高めたスペキュラマップが必要です。

ファイル 260-4.jpg
3つの効果を同時に使用した状態。
2つのノーマルマップで凹状の虹彩と凸状の角膜があるように見える。
今後も改善や機能の追加も予定してます。

ZBrush 4R5

R5がきましたね。もう結構前から機能追加に自分のノウハウが追いついてません。

ZBは3年以上前に買ったけど、未だに最新版は無料で提供される状態が続いていますがAutodeskも見習ってくださーい。

M4A1 ハイポリ その2

ファイル 252-1.jpg

あんまり時間なくて、まだハイポリでやってます。

M4A1 ハイポリ

ファイル 251-1.jpg

結構メジャーなライフル。ついでにオプションを追加したり刻印などを仕込む予定。
ネット上の写真だけを資料にするのが毎回きついです。

モデリングとペイントにCinema4Dを使ってきたけど、
スカルプト機能を搭載したBodyPanint3Dにすごい興味がある。
やはりC4Dの操作性と仕様上でやれることに大きな価値があると思う。
まだ体験版も触ってないけど。

廃墟シーン その3

コンクリート瓦礫
ファイル 250-1.jpg
ファイル 250-2.jpg
12個ほど破片をつくり、それらを組み合わせていくつかのパターンを作成

で、今のところこんな感じ
ファイル 250-3.jpg


WL-ShaderにあるSeaWaterマテリアルを色々修正
ファイル 250-4.jpg

廃墟シーン その2

ファイル 249-1.jpg

差し込んだ光の筋を、ポリゴンと新しいマテリアルで作った。
DepthBias処理で他メッシュと交差する部分をソフト透過させ、
煙に見せかけたテクスチャをアルファとブレンドさせながらアニメーションできます。

次は散らばった細かい瓦礫とかを作りたい

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