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Character12

例のごとくUDKでレンダリング
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髪が肩にめり込んでますが、面倒なのでそのままです。
長い髪のキャラクターをあんま見かけない理由が分かる。


ノーマルマップ
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WL-ShaderのSkinとClothに任意のアンビエントオクルージョンのテクスチャを合成する機能を追加、EyeGlassには写り込みの位置の微調整を可能にした。
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サブディビジョンサーフェイスのような分割を行うテッセレーション(PNTriangle)をSkinとClothに追加。輪郭に丸みを持たせ、カメラが近づくと分割も増えます。
分割の増減となる基準もパラメータで調整可能。
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Anamorphic Lensflare その2

ファイル 215-1.jpgファイル 215-2.jpg

前のより良いのができたかもしれない。

新型ブラー

クロマブラーのように色を分解することもできるけど、これと別にクロマブラーと併用して使ったほうがいい。
強度や視界の中心付近で効果を弱まらせることができるので、視点に合ったDoFを簡易的に表現できる。

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クロマブラーのみ


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クロマブラー + 新型ブラー


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上:クロマブラー + 新型ブラー
下:クロマブラーのみ


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単純に画面の外側になるほど効果が強い。

Minnaertモデル

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しっとりとしたシルクの布表現とかに使える。
あんまり無いかそんなの
WL-ShaderのClothをCustomLightingに作り変えて導入。ノーマルマップがらみのバグを修整。

ありがたいソース
http://oliverm-h.blogspot.de/2012/02/how-to-use-minnaert-reflectance-for-ue3.html

予定
・カスタマイズ可能なImage Grainのポストプロセス
・もうすこしカメラなどで撮影した状態をシミュレートしたAAの補助的なブラーっぽいポストプロセス
・キューブマップの導入(今キューブマップを量産している)

ZBrushによるハイレベルな映画キャラクタの作成 レンダリングはUDK

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168180-UDK-Realtime-Davyjones-and-other-characters

Dx11のSSS+Tranmissionでキャラクタ特有のわずかな光の透過がリアル。
テッセレーション+ディスプレイスメントマップも活用し、ZBrushのディテールを維持。リアルタイムには見えない。
何よりZBrushのモデリングとテクスチャペイントのクオリティには学ぶところもありますね。

WL-Shaderも一部使われています。次の更新内容のアイデアもいただきました。

WL-Shader v1.2

Sky・POMの新しいマテリアルを追加。
いくつかの処理内容を修整。
まだおかしいところもあるけど、区切りがいいと思うので公開。
v1.1の後からブログで報告していた内容が全て入ってます。
そのままな二次配布を除いて使用制限はありません。

追記:
見つからないポストプロセスのマテリアルを参照することによるエラーを修整して再度アップロードしなおしました。
最初にエラーが出る状態でも、そのまま上書きすれば修復されると思いますが、念のため。

ファーシェーダ@UDK(失敗)

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UDKのマテリアルエディタにはポリゴンを生成するジオメトリシェーダの機能にアクセスする方法が無いので、輪郭部分の毛の表現がどうしても不可能。あったとしてもやり方分からないけどね。
フレネルとオフセットを兼ね合わせて輪郭を削ろうとしているけど、やっぱり無理がある。

ジーンズ作成4

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テクスチャを一まとめにしたいので、全モデルのUVができるまでノーマルマップのベイクのみ。
シワとか縫い目等はZBrushでレイヤ管理しているのでまだ修整可能。

これは一年半前にBlueMars用に作ったジーンズ。手順は同じだけど、これより良いのを目標に。
http://unreal.rgr.jp/diary.cgi?no=58

HighLightOffset

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衝動的にこんなシェーダを作った。直線的な髪のテクスチャ限定だけど、かなり有効な機能だと思う。
今のところオフセットの強さとオフセット用テクスチャのタイリング時のサイズ変更が可能

参考資料
http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Scheuermann_HairSketchSlides.pdf

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html
髪の毛の表現あたり

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荒めのノイズに移動ぼかしフィルタをかけたようなテクスチャでランダムっぽく法線情報を変化させる。ちなみにライティングモデルはMLM_Anisotropicです。

Character12

ファイル 207-1.jpg

前作ったやつをベースに作業開始。

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